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https://w.atwiki.jp/trpg_phirosu/pages/17.html
「このメンバーでやったコードレイヤードの経験点」も利用可能とする。 つまり、キャンペーン開始前の経験点も利用可能。 経験点シミュレーション PL14点、GM19点として仮計算。 PL専:GM経験済の順番。 第1回:0点(レギュレーション未決定のため) 第2回:28点:33点 第3回:42点:47点 第4回:56点:61点 第5回:70点:75点→85点に変更 第6回:84点:89点→100点に変更
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#zoome
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autolink LB/W06-T10 LB/W06-089 カード名:“成長株”小毬 カテゴリ:キャラクター 色:青 レベル:0 コスト:0 トリガー:0 パワー:1000 ソウル:1 特徴:《お菓子》?・《童話》? 【永】相手のターン中、他のあなたのキャラすべてに、パワーを+500。 【起】[手札のクライマックスを1枚控え室に置き、このカードをレストする]あなたは自分の手札のレベル1以下のカード名に「小毬」?を含むキャラを1枚まで選び、舞台の好きな枠に置く。 TD:『神北小毬、ファームから一軍に復帰』 C:よおーしきょうもいっしょうけんめーがんばるよー レアリティ:TD C illust.VisualArt s/Key 初出:リトルバスターズ! マキシシングルジャケット 永続効果は不思議の国のクド同様相手ターン限定パンプ。 パンプ量が少ないため微妙な所はあるが、位置や特徴を選ばない点ではなかなかいやらしい働きをしてくれる事も。 二つ目の起動能力は「レベル0からのレベル1召喚」。 しかもコストがCX1枚+レストであるため初手でこのカードとCX、レベル1の「小毬」があれば1ターン目からでも出す事が可能。 “ほんわかきゅーと”小毬や“いつも仲良し”鈴と小毬を出せば早い段階でのアドバンテージを取ることが出来、 クド&小毬や鈴&小毬ならば1回分多くストックブーストが受けられる事になる。 自身が《お菓子》?持ちなので同じTDに限定で含まれている“お友達”鈴&小毬もパンプし易い。 「コストがかかるから、結局1ターン目には出せない」という、LV0における早出しや0/1キャラの矛盾を克服できている点は非常に偉い。 とはいえ、手札にこのカード+CX+「小毬」を含むカードの3枚がなければならず、かつそれらを全て使ってしまうので、 この効果の活躍すべきレベル0帯ではまずないが、うっかり除去などをもらうと恐ろしい勢いでハンドアドバンテージを失ってしまう。 この能力を狙ってデッキを組むというよりも、レベル1「小毬」を含むデッキに隠し味としての運用のほうが無難だろう。 ・関連ページ 「小毬」?
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BBH2008巨人成長携帯用 LV9のとき0.125=1 0.25=2 0.375=3 0.5=4 0.625=5 それぞれ上昇します 投手 選手名 Ver 球威 変化球 コントロール スタミナ 守備力 育成値 追加スキル 球種 林 昌範 黒 - - +0.125 - - 66(+1) ピンチ4 打強3 球速4 Sスクリュー1 上原 浩治 黒 +0.125 - - +0.125 - 75(+2) 打強4 シュート1 上原 浩治 ロケテ +0.125 - - - - 75(+1) 疲回4 シュート1 豊田 清 黒 +0.125 - +0.25 +0.125 - 68(+4) ピンチ4 対左4 ノビ3 高橋 尚成 黒 +0.125 - - - +0.17 75(+2) ピンチ3 打強3 ノビ4 高橋 尚成 PUV黒 +0.125 - - - +0.17 75(+2) ピンチ3 打強3 ノビ4 ? 内海 哲也 黒 +0.125 - +0.125 +0.125 +0.17 77(+4) 打強4 対ラ4 ノビ4 内海 哲也 PUV黒 +0.125 +0.125 - +0.125 +0.17 78(+4) 打強4 対ラ4 ノビ4 スライダー+1 グライシンガー 黒 - - +0.125 - +0.17 77(+2) 尻上がり ピンチ3 ノビ3 カーブ+1 グライシンガー PUVSP - - +0.125 +0.125 +0.17 78(+3) 尻上がり ノビ3 カーブ+1 野間口 貴彦 黒 +0.25 - +0.25 - - 68(+4) ピンチ3 ノビ3 疲回3 木佐貫 洋 黒 +0.125 +0.25 - +0.125 - 71(+4) ピンチ4 対左4 打強3 対ラ4 キレ4 疲回4 球速4 フォーク+1 クルーン 黒 - +0.25 - +0.125 - 71(+3) キレ4 フォーク+1 クルーン SP・OT - +0.25 +0.125 +0.125 - 72(+4) キレ4 フォーク+1 クルーン PUVSP - +0.125 +0.125 - - 72(+2) ? ? 金刃 憲人 白 +0.125 +0.125 +0.125 +0.125 - 66(+4) 対ラ4 疲回3 球速4 スクリュー1 西村 健太朗 白 +0.125 - +0.125 +0.25 - 68(+4) 球速安定 打強3 ノビ4 西村 健太朗 SP +0.125 - +0.25 +0.25 - 69(+5) 球速安定 打強3 ノビ4 バーンサイド 白 +0.125 +0.25 - +0.125 - 62(+4) 対左4 キレ2 疲回3 スラーブ+1 藤田 宗一 白 - - +0.125 +0.25 - 66(+3) 対左3 疲回4 山口 鉄也 白 +0.25 +0.375 +0.25 +0.375 - 64(+10) 球速安定 キレ2 ノビ3 疲回4 球速4 スライダー+1 山口 鉄也 PUV黒・HL +0.25 +0.375 +0.25 +0.125 - 70(+8) 球速安定 ? 越智 大祐 白 - +0.125 - +0.125 - 59(+2) 疲回3 フォーク+1 越智 大祐 PUV黒 +0.25 - - +0.125 - 65(+3) ? ? 栂野 雅史 白 - - - +0.125 - 59(+1) 疲回3 野手 野手 Ver パワー ミート 走力 送球 守備 育成値 追加スキル 守備適正 阿部 慎之助 黒 +0.125 +0.125 - +0.125 - 70(+3) 広角 連発 阿部 慎之助 PUV黒 - +0.25 - +0.125 - 70(+3) 広角 連発 阿部 慎之助 ロケテ - - - +0.125 - 70(+1) 満塁 バント2 盗塁2 寺内 崇幸 PUV黒 - +0.125 +0.125 - - 67(+2) ? ? 木村 拓也 黒 +0.125 - - - - 74(+1) サヨナラ 代打 CM チャンス3 木村 拓也 SP +0.125 +0.125 - - - 75(+2) サヨナラ 代打 CM チャンス3 木村 拓也 PUV黒 +0.125 +0.125 - - - 75(+2) サヨナラ 代打 CM 流打 小笠原 道大 黒 +0.125 +0.25 - - - 70(+3) 固打 広角 対左3 三C 小笠原 道大 PUVSP - +0.125 +0.125 - - 71(+2) 広角 固打 連発 満塁 対左3 三C 小坂 誠 黒 - +0.125 - +0.25 +0.17 72(+4) 盗塁4 送球4 二A 脇谷 亮太 黒 +0.125 +0.25 - - +0.17 74(+4) 盗塁4 弾道2 エ回3 二C 遊D 李 承燁 黒 +0.25 +0.25 - - - 67(+4) サヨナラ 初球 PH ラミレス 黒 +0.125 +0.125 - - - 72(+2) 内安 固打 流打 連発 左D ラミレス GR ? ? ? ? ? ??(+) ?? 左D ラミレス PUVGR ? ? ? ? ? ??(+) ?? 谷 佳知 黒 +0.125 +0.25 - +0.25 - 73(+5) 固打 走塁4 谷 佳知 SP +0.125 +0.375 - +0.25 - 74(+6) 固打 走塁4 鈴木 尚広 黒 - +0.25 - - +0.33 70(+4) 内安 CM エ回3 二C 鈴木 尚広 PUVSP・OT +0.125 +0.375 - - +0.17 74(+5) 内安 CM 二C 高橋 由伸 黒 +0.25 +0.25 - +0.125 - 77(+5) 固打 初球 連発 チャンス4 高橋 由伸 ロケテ +0.125 +0.125 - +0.125 - 77(+3) 固打 亀井 義行 黒 - +0.125 +0.125 - +0.33 75(+4) スライディング1 チャンス3 エ回3 送球4 外全C 村田 善則 白 - +0.125 - +0.125 +0.17 61(+3) エ回3 捕リ3 捕C 加藤 健 白 +0.125 +0.125 - - - 61(+2) バント2 エ回3 捕C 大道 典嘉 白 +0.125 +0.25 - - - 58(+3) チャンス4 バント2 大道 典嘉 PUV黒 - +0.25 - - - 58(+2) チャンス4 古城 茂幸 白 +0.125 +0.125 +0.125 - - 64(+3) 対左3 三C 坂本 勇人 白 +0.25 +0.5 +0.125 - +0.5 74(+10) 広角 初球 チャンス4 対左3 バント4 弾道3 エ回2 走塁4 遊C 二D 坂本 勇人 PUVFS +0.25 +0.375 +0.125 +0.33 74(+8) 内安 広角 初球 チャンス4 対左3 バント4 弾道3 エ回2 走塁4 遊C 二D 坂本 勇人 ロケテ +0.25 +0.5 +0.25 - +0.5 74(+11) 広角 初球 チャンス4 バント2 盗塁2 弾道3 走塁4 遊C 二D 清水 隆行 白 +0.125 +0.125 - - +0.17 61(+3) 固打 初球 対左3 矢野 謙次 白 +0.25 +0.375 - - +0.33 70(+7) 代打 逆境 初球 弾道4 中右C 矢野 謙次 ロケテ +0.125 - - - +0.33 70(+3) 逆境 弾道4 エ回3 中右C 隠善 智也 白・HL +0.25 +0.375 +0.125 +0.125 +0.33 65(+9) CM バント2 弾道2 トップページへ
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魔攻特化LV50のSTの数字が合わない、1280なんだが… - 名無しさん (2023-09-12 22 14 18) SSサイズなだけでは? - 名無しさん (2023-09-13 10 58 40) あっ、そういうことか…ちゃんとページに目を通してなかった… - 名無しさん (2023-09-14 08 00 08) 結局ステ論争って取り返しつかない要素だから自分のステが最強なんだーみたいな感じだったな。カンストなら魔特でもダメージじゃ死なない。STも割合回復じゃな - 名無しさん (2023-10-31 01 35 49) ミスった。割合回復要素が少ないからHPもSTもわざわざ上げるメリットもない。結局攻撃力大正義。敵の防御高いからデーモン武器でも硬い敵は防御閾値付近。素の攻撃力605と956じゃ倍くらいダメージ違う。お守り使えばクソ火力でもどうとでもなるけどね - 名無しさん (2023-10-31 01 44 08) 中途半端に振るなら特化させたほうが良いって言う点はどの育成も共通なんじゃないかと感じる - 名無しさん (2023-11-23 13 41 08) 2はステータス関連どうなるんだろう - 名無しさん (2023-12-04 23 15 37) 明確にやるとが決まっていてそれしかやらないと心に決めて効率を求めるなら特化だけど、取り回しがよくて快適なのはバランスだろうからプレイスタイルによって変わるね - 名無しさん (2023-12-10 14 34 42) 残酷なことを言うが、このゲームってステータスがある閾値を超えると効果が急激に出ることが多くて、ステータス数値の差以上に結果に違いが出る。防御力1200から急にダメージ受けなくなったり、攻撃力2000から敵にダメージが入るようになったりね。だからバランス育成は閾値を突破できる敵の数が少なく、特化育成よりも数値以上に弱くなる。結果としてバランス育成は「どの職業でも快適じゃない」って感じになってしまう。まあ黒呪島何週もするような奴じゃなければ些細な事だから気にしなくていいけどね。 - 名無しさん (2023-12-10 23 46 24) そういうことではなく、バランスの快適さは死ににくく物理でも魔法でも遊べてクリアできるという事で、特定のジョブの特定のスキルを使いながらと心臓を大量にもって黒呪高速周回での効率を快適といった訳じゃないんだ。もちろんそれも否定しないし大事なことなんだが、プレイスタイルによると思う。 - 名無しさん (2023-12-11 13 23 40) このゲーム極めるなら攻撃は一撃も食らわないし防具着てれば事故もないしで防御力不要。体力スタミナもアイテムが数値回復だから不要(全霊弓除く)。PSがどれだけ上がろうと唯一必要になるのが攻撃力。上げれば上げるほど達人のリングや防具の厳選時間が減る。物魔攻バランス育成ならまだいいが、それでも火力はそれぞれの特化育成の半分ほどになる。物魔複合の属性武器を使っても物理特化育成のほうが火力が出るし、物魔攻バランス育成が特化育成をダメージで上回る職業は存在しない。お守り使えばどんなステータスでも飽和火力なのは無論だが、バランス育成の魔職と物理特化の魔職の差より、バランス育成の物理職と物理特化の物理職の差の方が断然大きい。でもこんな10年前のゲームにマジになる奴なんて少数だし、バランス育成のアカ変えの手間なく全部ある程度できるという利点は確実にある。ミスナイは杖と剣をスイッチできて楽しいしな。長々と書いたが結論を言えば、「強くなりたいなら特化育成。カジュアルに楽しみたいならバランス育成」 - 名無しさん (2023-12-11 16 40 10) 自分は極めてると錯覚してる人の無駄な作文だな。 - 名無しさん (2023-12-26 11 55 56) 自分に甘く他人に厳しいからねぇ。自キャラに関してはみんなバランス育成でいいよというのだけれど、ポーンも適当でいいよなんて話はあまり聞かない。むしろこのスキルいれてる人は絶対雇いませんとか取らないようにしましょうだとかね。おいおい初見は適当でいいんじゃなかったのか~?ポーンに対してはバランス派の人も結構効率厨なのよね。特に他人のポーンには厳しい。 - 名無しさん (2023-12-12 01 50 33) バランス型って別に甘さではないと思うぞ。人によって最適解が変わるだけで効率を求めてる部分が違う。特にここのページで言われているバランス型に敢えて仕上げる人は特化とは別ベクトルの効率厨だよ。初見で適当にあげてバランスっぽくなっちゃったとは違う。 - 名無しさん (2023-12-12 15 39 14) 体力スタミナがあげるメリットほとんどないのがなぁ…。最大値が上がったところで持ち込む回復アイテムの個数が1、2個減るっていうだけなのが - 名無しさん (2023-12-13 17 46 50) 基本的にキャラを1人しか作れないから特化→特化で2回やるよりバランスで気分によって変えられる方が遊べる感じはする。LV200までに飽きそうだけど。 - 名無しさん (2023-12-25 21 11 02) ステ育成がジョブ紐付け、レベルアップは強制、振り直し不可、セーブデータは基本ひとつ。RPGはキャラクターを作って動かす事にこそ楽しみが有るのに、その体験を損ねる仕様はやっぱ駄目だなって思う - 名無しさん (2023-12-31 02 54 42) 2では本当にどうにかして欲しいところ - 名無しさん (2023-12-31 13 42 50) どうにもならなかったっすねユーザーの声なんて聴いてないからあいつら。聴いてたらDAの時点で改善してる - 名無しさん (2024-02-21 20 50 09) どのジョブでもデス落下で高速周回レベリング出来るから、むしろジョブ変える手間のない特化は楽に作れるし、最初はマジでバランスでいい。閾値だダメージがってコメントあるけど普通にバランスでも無双出来るから。 - 名無しさん (2023-12-26 12 55 05) 物理特化レンジャーでの大門周回の快適さ、速さを体感してからどうぞ - 名無しさん (2024-01-21 14 49 29) 魔特でやってもお守り爆裂縮れでダイモン20秒余裕で切るからマジで大差ないんよ。 - 名無しさん (2024-01-21 23 41 55) セーブデータ1つしかないからバランス型でどっちでも行けるようにしてるわ - 名無しさん (2024-01-21 23 53 06) 10年以上経ってもステ論争割れてるのは取り返し付かない要素ってだけじゃなくテキトーでも無双できる難易度なのもあるんだろうな。ちなみに物特魔特605バランス3つ作って比べれば数字以上の火力差が出るのは分かるけどバランスじゃ火力物足りないってだけで別に困ることないし最適化されたステで周回すべきエンドコンテンツもない - 名無しさん (2024-01-23 20 28 08) やりまくってると特化ステの強ジョブより用途を決めてオリジナルで組んだステのウォリだのファイターだの魔撃砲に頼らないMKみたいな方がおもろかったりするしなぁ - 名無しさん (2024-01-23 21 06 31) まあオモロイと思う感性人それぞれだしな。俺はどっちかなんてもったいないから3垢作って全部やるよ。とりま2はよ出てくれ〜 - 名無しさん (2024-01-31 18 53 56) ドグマ2ではステータスの振り直しとか出来るようになってると有り難いよなぁ - 名無しさん (2024-02-19 16 49 33) またレベル依存成長なのに振り直しあるわけない - 名無しさん (2024-02-21 21 10 20) 2の仕様まだ判明してなくない? - 名無しさん (2024-02-22 22 00 17) 動画見ると良いよレベルアップで固定成長しジョブ毎に上がるステ違ってる。振り分け制でもない。 - 名無しさん (2024-03-06 20 21 49) 2は超レアアイテムで基礎ステ微量アップがいいなぁ。吟味とか振り直しとかいらんねん。 - 名無しさん (2024-03-02 10 51 42) 課金限定アイテム…とかなら、ありそう…オンラインは課金アイテムで迷走してたし。 - 名無しさん (2024-03-07 20 02 12) 2でもこのクソめんどくさいgm仕様確定してんの? - 名無しさん (2024-03-04 01 45 20) メディアインタビューにあったけど、セーブスロットまた1枠だけで確定。 - 名無しさん (2024-03-04 02 53 18) また別ビルド遊ぶためにアカウント用意させんのかよ。アホなのか - 名無しさん (2024-03-04 02 54 50) セーブ中にフリーズしてデータ消えたことあるし、2スロット欲しかったなぁ - 名無しさん (2024-03-15 22 15 29)
https://w.atwiki.jp/arian_bokumati/pages/39.html
初期作成 一回目成長 (「嵐の前触れ」後) 初期作成 +... CL 1 メイン サポート ウォーリア サムライ 所持スキル レベル タイミング 対象 コスト 判定 射程 C 効果 チューニング【器用】【知力】 ★ P/M 自身 - - - - 器用+4 知力-1 トレーニング【器用】 ★ パッシブ 自身 - - - - 器用+3 イミューンウェイト ★ パッシブ 自身 - - - - 防具のマイナス移動修正を0化 スラッシュブロウ 2 ダメロール直前 自身 - 自動 - - 武器攻撃ダメに+[(SL*2)+D] 1シーン1回 ボルテックスアタック ★ 特殊 自身 - 自動 - - 1シナリオ1回。[対象 単体※]に変更。与ダメ+CL*10 スピリット・オブ・サムライ ★ アイテム 自身 - - - - 刀をSL振り取得 アームズマスタリ【刀】 ★ パッシブ 自身 - - - - 刀での攻撃時の命中判定+1D 筋力 器用 敏捷 知力 感知 精神 幸運 基本 12 9 12 6 7 9 7 能力 4 5 5 2 4 4 2 一回目成長 (「嵐の前触れ」後) +... 現在進行中
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10/11/14 派生開示 L:リンゴの樹の成長 = { t:名称 = リンゴの樹の成長(イベント) t:要点 = 樹が育つ,実,赤い t:周辺環境 = 家の庭 t:評価 = なし t:特殊 = { *リンゴの樹の成長のイベントカテゴリ = ,,世界イベント。 *リンゴの樹の成長の位置づけ = ,,特殊イベント。 *リンゴの樹の成長の内容 = ,,林檎の木が育ち、おいしい林檎が食べられるようになる。。 } t:→次のアイドレス = 林檎で和菓子(イベント),ののみのりんご(イベント),ネバーランドの林檎(アイテム),良い匂いに顔がゆるむ(イベント) }
https://w.atwiki.jp/bbh3/pages/717.html
2013日本ハム成長 編集する前に記入例を必ず読んでください。 レア度別カラー ★★★★ ★★★ ★★ ★ なし GR MM/AW SP RG NM バージョン別文字カラー Vol.1 Extra Version1 black or white yellow or orange BBH2013では、「守備」のみ成長が「LV7でMAX」になる仕様のようです。確認、修正をお願いします。 【先発】 【中継・抑え】 【捕手】 【内野手】 【外野手】 BBH2013では投手の守備適正が画面上にて表示されますプレーにて判明した選手から更新お願いしますまた、レベルUPに伴い守備適性の上昇が判明した場合も更新お願いします 前作と同様であれば ~10 E 11~13 D 14~16 C 17~19 B と思われます。確認お願いします。 【先発】 選手名 守備位置券種 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 LV9時能力 デジタルカード 表パラ 裏パラ 守備適正球種 スキル ウルフ 先発VL1黒 球15変14コ15ス15守11計70 対ランナー3 対左4打強4対ランナー4尻上がり打球反応 キレ4疲労回復4カットF2オリジナル4 球17(+2)変15(+1)コ17(+2)ス16(+1)守11計76(+6) ピ3左3→4強3→4ラ2→4キ3→4 ノ4ク3疲3→4安3速3→4 カットF1→2オリジナル3→4チェンジU2Hシュート1 尻上がり打球反応 スタミナ配分投手守備範囲危険失投率ダウンコントロール 先発VL2黒 球15変14コ15ス15守12計71 球17(+2)変15(+1)コ17(+2)ス16(+1)守12計77(+6) 先発VL2SP 球17(+2)変15(+1)コ17(+2)ス17(+2)守12計78(+7) 吉川 光夫 先発MVP 球16変15コ16ス17守12計76 ピンチ4対左4対ランナー4 ノビ5スピン 球17(+1)変15コ17(+1)ス18(+1)守12計79(+3) ピ3→4左3→4強3ラ3→4キ4 ノ4→5ク3疲3安2速4 スライダー3カーブ4Vスライダー3 球速安定スピン 投球体力打たれ強さコントロール球速 先発AW 球16変15コ16ス17守12計76 先発VL1黒 球16変14コ14ス14守11計69 牽制 ピンチ4対左4尻上がり球速安定 キレ4カーブ4オリジナル4 球17(+1)変16(+2)コ16(+2)ス17(+3)守12(+1)計78(+9) ピ3→4左3→4強3ラ3キ3→4 ノ4ク3疲3安3速4 スライダー3カーブ3→4オリジナル3→4 尻上がり球速安定牽制 先発VL2黒 球16変14コ14ス15守11計70 尻上がり球速安定ピンチ4対左4打強4 キレ4剛球カーブ4オリジナル4 球17(+1)変16(+2)コ16(+2)ス17(+2)守12(+1)計78(+8) ピ3→4左3→4強3→4ラ3キ3→4 尻上がり球速安定剛球 先発EX2SP 球16変14コ14ス15守11計70 球17(+1)変16(+2)コ17(+3)ス17(+2)守12(+1)計79(+9) 中村 勝 先発VL1黒 球12変12コ14ス13守12計63 ピンチ3疲労回復3 ピンチ4対左4打強4尻上がり大舞台 ノビ4疲労回復4スライダー3フォーク3 球15(+3)変12コ16(+2)ス16(+3)守13(+1)計72(+9) ピ2→4左3→4強3ラ3→4キ3 ノ3→4ク3疲2→4安3速2→3 スライダー2→3Sカーブ3フォーク2→3 スピン尻上がり大舞台 投球体力ナイトゲーム球速? 先発EX2SP 球12変12コ14ス13守12計63 球15(+3)変13(+1)コ16(+2)ス16(+3)守13(+1)計73(+10) 武田 勝 先発VL1黒 球10変14コ16ス14守14計68 対ランナー3 牽制 ノビ2 球11(+1)変14コ18(+2)ス17(+3)守14計74(+6) ピ3左3強3ラ2→3キ3 ノ1→2ク2疲3安3速2 スライダー3スラーブ3オリジナル3シュート1 打球反応球速安定スピン牽制 コントロール??? 先発VL1GR 対左4 ピ3左3→4強3ラ2→3キ3 先発VL2黒 球10変14コ16ス14守14計68 先発EX4VR 球10変14コ16ス14守14計68 対左4打強4 ピ3左3→4強3→4ラ2→3キ3 斎藤 佑樹 先発VL1白 球12変12コ14ス13守14計65 牽制 ピンチ4対左4打強4クイック4 勝負運大舞台 ノビ2疲労回復3シンカー3 球14(+2)変14(+2)コ16(+2)ス16(+3)守14計74(+9) ピ3→4左3→4強3→4ラ3キ3 ノ1→2ク3→4疲2→3安3速3 カットF2カーブ2Vスライダー3シンカー2→3 勝負運牽制大舞台 コントロール投球体力? 先発EX4白 球12変12コ15ス13守14計66 ノビ2 ノビ3疲労回復3シンカー3 球14(+2)変14(+2)コ16(+1)ス16(+3)守14計74(+8) ノ1→3ク3→4疲2→3安3速3 多田野 数人 先発VL1白 球12変14コ15ス14守13計68 牽制 打球反応 ノビ3 球14(+2)変14コ16(+1)ス16(+2)守14(+1)計74(+6) ピ4左4強2ラ3キ3 ノ2→3ク4疲3安2速3 Hスライダー3ドロップ1フォーク3サークルC1シンキングF1 牽制打球反応 投球体力コントロール?危険失投率ダウン 先発EX2黒 球12変14コ15ス14守13計68 打強3 球14(+2)変14コ16(+1)ス16(+2)守14(+1)計74(+6) ピ4左4強2→3ラ3キ3 先発EX2ET 球14(+2)変14コ16(+1)ス16(+2)守14(+1)計74(+6) ノ2→3ク4疲3安2→3速3 木佐貫 洋 先発EX1黒 球13変14コ16ス16守12計71 打強3対ランナー3 牽制 ピンチ4対左4対ランナー4 フォーク4キレ4ノビ3 球14(+1)変15(+1)コ16ス18(+2)守13(+1)計76(+5) ピ3→4左3→4強2→3ラ2→4キ3→4 ノ2→3ク2疲3安4速3 スライダー2カーブ2フォーク3→4オリジナル2 牽制 コントロールスタミナ配分打たれ強さ? 先発EX1NW 球14(+1)変15(+1)コ17(+1)ス18(+2)守13(+1)計77(+6) 先発VL2黒 球13変14コ16ス16守12計71 打強3 球14(+1)変15(+1)コ17(+1)ス18(+2)守13(+1)計77(+6) ピ3→4左3→4強2→3ラ3→4キ3→4 谷元 圭介 先発VL2黒 球14変12コ14ス13守12計65 牽制 ピンチ4打強4打球反応 ノビ4 球15(+1)変12コ15(+1)ス15(+2)守14(+2)計71(+6) ピ3→4左3強3→4ラ3キ3 ノ3→4ク4疲3安3速3 スライダー3カーブ2チェンジU2シュート1 スピン牽制打球反応 コントロール投手守備範囲荒れ球 先発VL2SP 球15(+1)変12コ16(+2)ス15(+2)守14(+2)計72(+7) 大谷 翔平 先発VL2白 球16変14コ12ス14守12計68 対ランナー3ノビ3サークルC3 ピンチ4球速安定 キレ4ノビ5疲労回復3スライダー4チェンジUP3サークルC3 球19(+3)変16(+2)コ15(+3)ス17(+3)守12計79(+11) ピ3→4左3強3ラ2→3キ3→4 ノ3→5ク3疲2→3安3速4→5 スライダー3→4カーブ3チェンジUP2→3サークルC1→3 勝負運剛球球速安定 走力右翼手守備範囲? 新垣 勇人 先発EX2白 球13変12コ13ス14守12計64 打強3ノビ3 ピンチ4クイック4 ノビ4疲労回復3カーブ3チェンジUP3 球15(+2)変14(+2)コ16(+3)ス16(+2)守13(+1)計74(+10) ピ3→4左3強2→3ラ3キ3 ノ2→4ク3→4疲2→3安3速3 スライダー3カーブ2→3チェンジUP2→3 打たれ強さ?? 先発EX4FS 球13変12コ13ス13守12計63 球15(+2)変14(+2)コ16(+3)ス16(+3)守14(+2)計75(+12) ケッペル 先発EX2白 球13変11コ15ス14守11計64 ノビ3 牽制 キレ3ノビ4Hスライダー3チェンジUP3Hシンカー3 球16(+3)変12(+1)コ16(+1)ス16(+2)守11計71(+7) ピ3左3強3ラ3キ2→3 ノ2→4ク2疲3安3速3→4 Hスライダー2→3カーブ2チェンジUP2→3Hシンカー2→3 勝負運球速安定牽制 投手守備範囲投球体力コントロール 大塚 豊 先発EX4FS 球12変12コ15ス13守13計65 球13(+1)変16(+4)コ16(+1)ス16(+3)守14(+1)計(+) ピ3左3強3ラ3キ3 ノ1ク3疲2安3速3 カットF1カーブ2フォーク2オリジナル3 ?? 【中継・抑え】 選手名 守備位置券種 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 LV9時能力 デジタルカード 表パラ 裏パラ 守備適正球種 スキル 石井 裕也 中継ぎVL1黒 球12変13コ15ス12守12計64 ピンチ2 ピンチ3 対ランナー4 カーブ2 球13(+1)変14(+1)コ15ス13(+1)守12計67(+3) ピ1→3左4強3ラ3→4キ3 ノ2ク3疲3安3速3 スライダー3カーブ1→2フォーク3スクリュー2 コントロールピンチノビ 中継ぎVL2白 球12変13コ15ス12守12計64 球13(+1)変14(+1)コ16(+1)ス13(+1)守12計68(+4) ピ2→3左4強3ラ3→4キ3 中継ぎEX2EP 球12変13コ15ス12守12計64 牽制 牽制 増井 浩俊 中継ぎAW 球16変13コ15ス12守12計68 牽制 ピンチ4対ランナー4 カーブ2 球17(+1)変14(+1)コ16(+1)ス13(+1)守12計72(+4) ピ3→4左3強3ラ3→4キ3 ノ4ク3疲4安3速4 スライダー3カーブ1→2フォーク3 球速安定スピン牽制 コントロール対ランナー危険失投率ダウン 中継ぎVL1黒 球16変13コ12ス13守12計66 ピンチ4対左4大舞台 カーブ2 球18(+2)変14(+1)コ15(+3)ス13守12計72(+6) ピ3→4左3→4強4ラ3キ3 スライダー3カーブ1→2フォーク3 球速安定スピン大舞台 中継ぎVL2黒 球16変13コ13ス13守12計67 球18(+2)変14(+1)コ15(+2)ス13守12計72(+5) 中継ぎEX2SP 球16変13コ13ス13守12計67 カーブ2 カーブ3 スライダー3カーブ1→3フォーク3 武田 久 抑えAW 球13変12コ16ス11守13計65 対ラ3 ピンチ4打球反応 ノビ4疲労回復4 球15(+2)変14(+2)コ18(+2)ス13(+2)守13計73(+8) ピ3→4左3強3ラ2→3キ3 ノ3→4ク4疲3→4安3速3 Hスライダー3カーブ2フォーク3Hシュート2 スピン打球反応 打たれ強さ対ランナー? 抑えVL1黒 球13変12コ17ス12守13計67 打球反応 ノビ4疲労回復4Hスライダー3Hシュート3 球15(+2)変14(+2)コ18(+1)ス13(+1)守13計73(+6) ピ4左3強4ラ3キ3 ノ3→4ク4疲3→4安3速3 Hスライダー2→3カーブ2フォーク3シュート2→3 抑えVL2黒 球13変12コ17ス12守13計67 ピ4左3強4ラ4キ3 抑えEX4VR 球13変12コ17ス12守13計67 ノ3→4ク4疲3→4安3→4速3 宮西 尚生 中継ぎVL1黒 球15変13コ17ス12守12計69 チェンジUP2 ピンチ4 勝負運 チェンジUP3 球16(+1)変13コ18(+1)ス13(+1)守13(+1)計73(+4) ピ3→4左4強3ラ3キ3 ノ4ク4疲4安3速3 スラーブ3チェンジUP1→3 勝負運 打たれ強さノビピンチ 中継ぎVL1SP ピンチ4打強4 ピ3→4左4強3→4ラ3キ3 中継ぎVL2黒 球15変13コ17ス12守12計69 ピンチ4安定度4 球16(+1)変13コ18(+1)ス13(+1)守13(+1)計73(+4) ピ3→4左4強3ラ3キ3 ノ4ク4疲4安3→4速3 スラーブ3チェンジUP2→3 中継ぎEX2EP 球15変13コ17ス12守12計69 球16(+1)変14(+1)コ18(+1)ス13(+1)守13(+1)計74(+5) 谷元 圭介 中継ぎVL1黒 球14変12コ14ス12守12計64 牽制 ピンチ4打強4打球反応 ノビ4 球15(+1)変12コ15(+1)ス13(+1)守14(+2)計69(+5) ピ3→4左3強3→4ラ3キ3 ノ3→4ク4疲3安3速3 スライダー3カーブ2チェンジU2シュート1 スピン牽制打球反応 コントロール投手守備範囲荒れ球 森内 壽春 中継ぎVL1白 球12変14コ15ス12守12計65 打強3 打強4大舞台 ノビ3スピン 球14(+2)変14コ17(+2)ス13(+1)守12計70(+5) ピ3左3強2→4ラ3キ3 ノ2→3ク4疲3安3速3 スライダー3カーブ2チェンジU3シュート1 大舞台スピン ノビ投球体力勝負運 中継ぎEX2黒 球12変14コ15ス12守12計65 ノビ3疲労回復4スピン 球14(+2)変14コ17(+2)ス13(+1)守12計70(+5) ピ3左3強2→4ラ3キ3 ノ2→3ク4疲3→4安3速3 中継ぎEX2ET 打強4対ランナー4大舞台 ピ3左3強2→4ラ3→4キ3 矢貫 俊之 中継ぎEX1CU 球14変14コ15ス12守12計67 対ランナー3 牽制 ピンチ4疲労回復3 キレ4ノビ4疲労回復4スライダー3ドロップ4 球15(+1)変15(+1)コ16(+1)ス13(+1)守13(+1)計72(+5) ピ3→4左3強3ラ2→3キ3→4 ノ3→4ク3疲2→4安2速3 スライダー2→3ドロップ3→4フォーク3 牽制 危険失投率ダウン打たれ強さ 中継ぎVL2白 球14変14コ15ス12守12計67 ピンチ4 キレ4ノビ4疲労回復3ドロップ4 ノ3→4ク3疲2→3安3速3 スライダー3ドロップ3→4フォーク3 鍵谷 陽平 中継ぎEX1白 球16変12コ12ス13守12計65 打強3カーブ2Vスライダー2 疲労回復3カーブ3Vスライダー3 球16変14(+2)コ15(+3)ス13守12計70(+5) ピ3左3強2→3ラ3キ3 ノ4ク3疲2→3安2速4 スライダー3カーブ1→3Vスライダー1→3 コントロール対ランナー危険失投率ダウン 中継ぎVL2白 球16変12コ12ス13守12計65 ノ4ク3疲2→3安2→3速4 中継ぎEX4黒 球16変12コ12ス13守12計65 カーブ2Vスライダー2 打強4 疲労回復3カーブ3Vスライダー3 ピ3左3強3→4ラ3キ3 ノ4ク3疲2→3安2速4 中継ぎEX4RS 疲労回復3カーブ3Vスライダー3スピン スピン モルケン 中継ぎEX1白 球15変11コ13ス12守11計62 ノビ4チェンジUP2 球17(+2)変11コ13ス13(+1)守11計65(+3) ピ3左3強3ラ3キ3 ノ3→4ク3疲3安3速4 スライダー3チェンジUP1→2 球速安定 コントロール投手守備範囲? 中継ぎVL2白 球15変11コ13ス12守12計63 球17(+2)変11コ13ス13(+1)守12計66(+3) 乾 真大 中継ぎEX2黒 球13変14コ13ス12守12計64 ピンチ3対ランナー3 対左4 キレ4Vスライダー4 球14(+1)変15(+1)コ15(+2)ス13(+1)守12計69(+5) ピ2→3左3→4強4ラ2→3キ3→4 ノ3ク3疲3安3速3 スライダー3カーブ2Vスライダー3→4 コントロール 中継ぎEX2ET キレ4疲労回復4Vスライダー4 ノ3ク3疲3→4安3速3 【捕手】 選手名 守備位置券種 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 LV9時能力 デジタルカード 表パラ 裏パラ 守備適正 スキル 鶴岡 慎也 捕手AW パ11ミ13走14送16守14計68 盗塁3 流し打ち パ12(+1)ミ15(+2)走14送18(+2)守15(+1)計74(+6) チ3左4バ4盗2→3弾2 エ4走3送4安3捕4 捕C ブロック流し打ち 逆境対左投手肩捕手リード 捕手VL1黒 パ12ミ14走14送14守14計68 盗塁3 チャンス4バント4捕手リード4流し打ち エラー回避4送球4 パ13(+1)ミ15(+1)走14送16(+2)守15(+1)計73(+5) チ3→4左3バ3→4盗2→3弾2 エ3→4走3送3→4安3捕3→4 サヨナラスライディングブロック流し打ち 捕手VL2黒 パ12ミ14走14送14守14計68 代打 盗塁3 チャンス4バント4捕手リード4流し打ち エラー回避4送球4 パ13(+1)ミ15(+1)走14送16(+2)守15(+1)計73(+5) チ3→4左4バ3→4盗2→3弾2 サヨナラスライディングブロック代打流し打ち 捕手VL2SP パ13(+1)ミ15(+1)走14送17(+3)守15(+1)計74(+6) 大野 奨太 捕手VL1黒 パ12ミ13走13送16守12計66 盗塁2 バント4捕手リード4初球 送球4 パ14(+2)ミ13走13送17(+1)守15(+3)計72(+6) チ3左4バ3→4盗1→2弾3 エ3走3送3→4安3捕3→4 捕C 初球 肩パワー対左投手流し打ち 捕手VL2白 パ12ミ13走13送17守12計67 パ14(+2)ミ13走13送18(+1)守15(+3)計73(+6) 捕手EX3SP パ12ミ13走13送17守12計67 パ14(+2)ミ13走13送18(+1)守16(+4)計74(+7) 初球ブロック 近藤 健介 捕手EX4白 パ10ミ10走11送16守11計58 バント3盗塁3捕手リード3 捕C捕手リード4流し打ちブロック 弾道3 パ13(+3)ミ13(+3)走11送16守15(+4)計68(+10) チ3左3バ2→3盗2→3弾2→3 エ3走3送3安3捕2→4 捕D→C右E 流し打ちブロック ???? 【内野手】 選手名 守備位置券種 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 LV9時能力 デジタルカード 表パラ 裏パラ 守備適正 スキル 小谷野 栄一 三塁手VL1黒 パ12ミ15走14送13守16計70 逆境 左E満塁盗塁3エラー回避3 固め打ち 三B左D二E体当たりチャンス4バント4 対左4エラー回避4送球4 パ15(+3)ミ16(+1)走14送14(+1)守18(+2)計77(+7) チ3→4左3→4バ3→4盗2→3弾3 エ2→4走4送3→4安3捕1 三C→B一左D二E 流し打ち初球逆境満塁固め打ち体当たり 対右投手三塁手守備範囲チャンス肩 三塁手RV パ15ミ16走14送15守17計77 左E 左Dバント4 パ15ミ17(+1)走14送15守18(+1)計79(+2) チ5左4バ3→4盗3弾3 エ4走4送4安3→4捕1 三B一C左D 流し打ち初球固め打ち 三塁手VL2黒 パ12ミ15走14送13守16計70 左E満塁盗塁3エラー回避3 固め打ち 三B左D二E体当たりチャンス4バント4 対左4エラー回避4送球4 パ15(+3)ミ16(+1)走14送14(+1)守18(+2)計77(+7) チ3→4左3→4バ3→4盗2→3弾3 エ2→4走4送3→4安3捕1 三C→B一左D二E 逆境流し打ち初球満塁固め打ち体当たり 金子 誠 遊撃手VL1黒 パ10ミ10走13送14守14計61 盗塁2 遊C盗塁3満塁 遊Bチャンス4バント4流し打ち初球 対左4エラー回避4送球4 パ14(+4)ミ15(+5)走15(+2)送15(+1)守17(+3)計76(+15) チ3→4左3→4バ3→4盗1→3弾3 エ3→4走3送3→4安3捕1 遊D→B二三D一E 守備職人流し打ち満塁初球 遊撃手守備範囲対左投手? 西川 遥輝 二塁手VL1黒 パ12ミ14走17送14守12計69 代打 CM 固め打ち 二遊Cバント4走塁4 選球眼 エラー回避3送球3 パ14(+2)ミ15(+1)走18(+1)送14守13(+1)計74(+5) チ3左3バ3→4盗4弾3 エ2→3走3→4送2→3安3捕1 二遊D→C三D一左E 内野安打CM代打固め打ち選球眼 対右投手走力パワー二塁手守備範囲 二塁手VL2黒 パ12ミ14走18送14守12計70 パ14(+2)ミ16(+2)走18送14守13(+1)計75(+5) 二塁手EX3黒 パ13ミ14走17送14守12計70 二遊Cバント4走塁4流し打ち パ14(+1)ミ15(+1)走18(+1)送14守13(+1)計74(+4) 内野安打CM流し打ち代打固め打ち選球眼 二塁手EX3ES パ14(+1)ミ16(+2)走18(+1)送14守13(+1)計75(+5) ホフパワー 一塁手VL1白 パ13ミ10走12送13守11計59 代打盗塁2 満塁 プルヒッター PH 弾道5 パ17(+4)ミ14(+4)走12送13守13(+2)計69(+10) チ3左3バ1盗1→2弾4→5 エ2走3送2安3捕1 一D右E 体当たりPH満塁代打プルヒッター 一塁手守備範囲対右投手連発 一塁手VL2白 パ13ミ11走12送13守11計60 弾道5エラー回避3 パ17(+4)ミ14(+3)走12送13守13(+2)計69(+9) エ2→3走3送2安3捕1 一塁手EX3SP パ13ミ11走12送13守11計60 一Cプルヒッター 一D→C右E 二岡 智宏 三塁手VL1白 パ11ミ10走11送12守11計55 バント2盗塁2逆境代打 遊E 一遊Dチャンス4広角打法 パ16(+5)ミ15(+5)走14(+3)送12守13(+2)計70(+15) チ3→4左3バ1→2盗1→2弾3 エ2走3送2安3捕1 三D一E→D遊D 逆境広角打法代打 対左投手初球走力 三塁手EX3SP パ11ミ10走11送12守11計55 バント2盗塁2逆境 エ2走3送2安3→4捕1 代打広角打法逆境 中島 卓也 遊撃手VL1白 パ11ミ12走17送14守15計69 内野安打 二遊B流し打ち守備職人 走塁5 エラー回避4送球4 パ12(+1)ミ14(+2)走17送14守18(+3)計75(+6) チ3左3バ4盗4弾2 エ3→4走4→5送3→4安3捕1 二遊C→B三C 内野安打流し打ち守備職人 遊撃手守備範囲対右投手選球眼 遊撃手EX3EP パ11ミ13走17送14守15計70 エラー回避4 エラー回避5送球4 パ12(+1)ミ14(+1)走17送14守18(+3)計75(+5) エ3→5走4→5送3→4安3捕1 杉谷 拳士 二塁手VL1白 パ12ミ10走16送14守14計65 盗塁2 盗塁3 二C流し打ち 対左4 パ13(+2)ミ14(+4)走17(+1)送15(+1)守16(+2)計75(+10) チ3左3→4バ3盗1→3弾2 エ2走3送2安3捕1 二D→C三遊左右中D一E MM流し打ち 捕球力固め打ちCM二塁手守備範囲 二塁手EX3黒 パ11ミ11走16送14守14計66 固め打ち パ13(+2)ミ14(+3)走17(+1)送15(+1)守16(+2)計75(+9) MM流し打ち固め打ち 二塁手EX3ES パ13(+2)ミ15(+4)走17(+1)送15(+1)守16(+2)計76(+10) 大引 啓次 遊撃手EX1CU パ12ミ14走15送14守16計71 内野安打 逆境 CM 固め打ち 二三C流し打ち選球眼守備職人初球走塁4 対左4バント5エラー回避4送球4 パ14(+2)ミ16(+2)走15送15(+1)守18(+2)計78(+7) チ3左3→4バ4→5盗3弾2 エ3→4走3→4送3→4安3捕1 遊B二三D→C CM逆境流し打ち内野安打初球固め打ち守備職人選球眼 遊撃手守備範囲走力対左投手 遊撃手VL2黒 パ12ミ14走16送14守16計72 パ14(+2)ミ16(+2)走16送15(+1)守18(+2)計79(+7) CM流し打ち内野安打初球固め打ち守備職人選球眼 アブレイユ 一塁手EX1黒 パ18ミ15走11送13守10計67 一Eチャンス4流し打ち広角打法 威圧感 パ19(+1)ミ16(+1)走11送13守11(+1)計70(+3) チ3→4左4バ1盗1弾5 エ2走2送2安3捕1 一E→D PH初球固め打ち連発威圧感流し打ち広角打法 一塁守備範囲対左投手逆境 一塁手EX1NW 逆境 PH初球固め打ち連発威圧感逆境流し打ち広角打法 一塁手VL2黒 パ18ミ15走11送13守10計67 チャンス4流し打ち広角打法 エラー回避3 エ2→3走2送2安3捕1 一D PH初球固め打ち連発威圧感流し打ち広角打法 飯山 裕志 遊撃手EX3EP パ11ミ10走15送15守16計67 盗塁2 バント3盗塁3 固め打ち 遊B流し打ちバント4走塁4 エラー回避4 パ13(+2)ミ13(+3)走15送15守16計72(+5) チ3左3バ2→4盗1→3弾2 エ3→4走3→4送3安3捕1 遊C→B二三C左右E 守備職人流し打ち固め打ち サヨナラ対左投手遊撃手守備範囲 今浪 隆博 二塁手EX3白 パ11ミ12走14送14守13計64 盗塁2代打 盗塁3 三遊Cバント4流し打ち選球眼 エラー回避3 パ13(+2)ミ15(+3)走14送14守15(+2)計71(+7) チ4左3バ3→4盗1→3弾2 エ2→3走3送3安3捕1 二C三遊D→C一右E 流し打ち代打選球眼 【外野手】 選手名 守備位置券種 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 LV9時能力 デジタルカード 表パラ 裏パラ 守備適正 スキル 陽 岱鋼 中堅手VL1黒 パ15ミ15走18送18守15計81 バント3 中右Bチャンス4バント4 連発 パ16(+1)ミ16(+1)走18送18守16(+1)計84(+3) チ3→4左3バ2→4盗4弾3 エ3走4送2安3捕1 中右C→B左C CM広角打法初球固め打ちLB大舞台選球眼連発 対左投手中堅手守備範囲固め打ち送球精度 中堅手VL1SP 送球3 エ3走4送2→3安3捕1 中堅手VL2黒 パ15ミ15走18送18守16計82 右Bチャンス4バント4 パ16(+1)ミ16(+1)走18送18守17(+1)計85(+3) エ3走4送2安3捕1 中B右C→B左C 中堅手VL2GR パ16(+1)ミ17(+2)走18送18守17(+1)計86(+4) 中堅手CP パ16ミ16走18送18守16計84 CM パ16ミ18(+2)走18送18守17(+1)計87(+3) 広角打法初球固め打ちLB大舞台選球眼CM連発 中田 翔 左翼手VL1黒 パ17ミ16走14送17守14計78 バント2逆境 盗塁3 固め打ち 一Dチャンス4初球プルヒッター 送球4 パ18(+1)ミ17(+1)走14送17守15(+1)計81(+3) チ3→4左3バ1→2盗2→3弾5 エ3走3送3→4安3捕1 左C一E→D三E PHCMLB連発逆境初球固め打ちプルヒッター 左翼手守備範囲対左投手流し打ちパワー 左翼手VL1SP パ18(+1)ミ17(+1)走14送18(+1)守15(+1)計82(+4) 左翼手SJ パ17ミ16走14送17守14計78 パ19(+2)ミ17(+1)走14送17守15(+1)計82(+4) 左翼手VL2黒 パ17ミ16走14送17守14計78 一Dチャンス4プルヒッター パ18(+1)ミ17(+1)走14送17守16(+2)計82(+4) PHCM初球LB連発逆境固め打ちプルヒッター 稲葉 篤紀 右翼手MM パ14ミ15走14送14守15計72 盗塁2逆境 盗塁3 固め打ち 右Cチャンス4 LD パ16(+2)ミ18(+3)走15(+1)送15(+1)守16(+1)計80(+8) チ3→4左3バ3盗1→3弾4 エ4走4送4安3捕1 一C右D→C 威圧感初球プルH満塁逆境固め打ちLD 対右投手一塁手守備範囲AHパワー 一塁手VL1黒 パ12ミ11走14送14守15計66 盗塁2逆境 中E盗塁3満塁 固め打ち 右C中Dチャンス4初球 威圧感LD パ16(+4)ミ17(+6)走16(+2)送14守15計78(+12) チ3→4左3バ2→3盗1→3弾4 エ4走4送4安3捕1 一C右D→C左E→D中D 威圧感逆境満塁初球固め打ちLD 一塁手VL2黒 パ12ミ11走14送14守15計66 パ16(+4)ミ17(+6)走16(+2)送14守15計78(+12) 一塁手EX3黒 パ12ミ12走14送14守14計66 パ16(+4)ミ17(+5)走16(+2)送15(+1)守14計78(+12) 一塁手EX3ES 右C中Dチャンス4初球プルヒッター パ16(+4)ミ17(+5)走16(+2)送15(+1)守14計78(+12) 威圧感逆境満塁初球固め打ちLDプルヒッター 鵜久森 淳志 右翼手VL1黒 パ11ミ10走13送12守11計57 バント2盗塁2代打 盗塁3 中E流し打ちプルヒッター パ16(+5)ミ14(+4)走13送12守12(+1)計67(+10) チ3左3バ1→2盗1→3弾4 エ2走3送2安3捕1 左右D一E→D中E 代打流し打ちプルヒッター パワー対左投手右翼守備範囲 右翼手EX4黒 パ11ミ10走13送12守11計57 パ16(+5)ミ14(+4)走13送12守12(+1)計67(+10) 右翼手EX4RS パ16(+5)ミ14(+4)走13送12守13(+2)計68(+11) 赤田 将吾 右翼手EX1黒 パ12ミ12走15送13守15計67 内野安打 逆境 バント3盗塁3サヨナラ バント4初球 パ13(+1)ミ15(+3)走16(+1)送13守15計72(+5) チ3左3バ2→4盗2→3弾3 エ3走4送3安3捕1 左中右C一D サヨナラ逆境内野安打初球 パワー右翼守備範囲肩 右翼手EX1NW パ13(+1)ミ15(+3)走16(+1)送14(+1)守15計73(+6) 右翼手VL2白 パ12ミ12走15送13守15計67 パ13(+1)ミ15(+3)走16(+1)送13守15計72(+5) 代打サヨナラ逆境内野安打初球 大谷 翔平 右翼手EX1SR パ12ミ12走16送17守11計68 バント2 CM バント3盗塁3 右C左Dチャンス4流し打ちLB エラー回避3送球3 パ16(+4)ミ15(+3)走16送17守14(+3)計78(+10) チ3→4左3バ1→3盗2→3弾3 エ2→3走4送2→3安3捕1 投D右D→C左E→D CM流し打ちLB 走力右翼手守備範囲ナイトゲーム 村田 和哉 中堅手EX3白 パ10ミ10走18送14守14計66 内野安打 CM バント3盗塁3 中右C盗塁4走塁4流し打ち選球眼 エラー回避3 パ12(+2)ミ13(+3)走19(+1)送14守15(+1)計73(+7) チ3左3バ2→3盗2→4弾1 エ2→3走3→4送3安3捕1 左C右中D→C CM流し打ち内野安打選球眼 対右投手パワー 中堅手EX4EP パ10ミ10走18送14守14計66 走塁5 エ2→3走3→5送3安3捕1 谷口 雄也 左翼手EX4白 パ11ミ10走15送13守12計61 盗塁2 逆境 バント3盗塁3 左右Cチャンス4広角打法初球 エラー回避3 パ14(+3)ミ14(+4)走15送13守14(+2)計70(+9) チ3→4左3バ2→3盗1→3弾3 エ2→3走3送2安3捕1 左右D→C中D 逆境広角打法初球 ???? 左翼手EX4RS パ14(+3)ミ14(+4)走15送14(+1)守14(+2)計71(+10) 名前 コメント
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BBH2008中日成長携帯用 LV9の値で記載してます。 【先発】 選手名 Ver 球威 変化球 コントロール スタミナ 守備力 育成値 追加スキル 球種 黒 川上 憲伸 15 15(+2) 18 15 16 79(+2) 打球反応 威圧感(8) カットF4(7) Sカーブ2(7) フォーク1(7) シュート1 ロケテ 川上 憲伸 15 15(+2) 18 15(+1) 16 79(+3) 打球反応 威圧感(8) カットF4(7) Sカーブ2(7) フォーク1(7) シュート1 黒 朝倉 健太 16(+1) 13(+1) 12 16(+1) 14(+1) 71(+4) 打球反応 スラ1 フォーク3 オリジナル2 黒 吉見 一起 14 16 17 16(+2) 15(+3) 78(+4) - スラ3 フォーク2 シュート1 SP 吉見 一起 14 16 17 16(+2) 15(+3) 78(+5) - スラ3 フォーク2 シュート1 PUV FS 吉見 一起 15(+1) 16 17 16(+2) 15(+3) 79(+6) - - 黒 中田 賢一 18 13 12(+1) 16(+1) 13(+1) 72(+3) 牽制(6) - 黒 山井 大介 14 15(+2) 14 15(+1) 13 71(+3) 尻上(7) - 黒 山本昌 11 16(+2) 18(+1) 15(+1) 14 74(+4) - - 黒 小笠原 孝 14 14(+1) 18(+2) 14 14 74(+3) - - SP 小笠原 孝 14 14(+1) 18(+2) 14 14 74(+3) - - 白 川井 進 11 12(+1) 16 11(+1) 13(+1) 63(+4) - - 白 長峰 昌司 12 11(+1) 13(+1) 12(+1) 13(+1) 61(+4) - シュート1(7) PUV黒 チェン 16(+2) 13(+2) 14(+1) 15(+2) 12(+1) 70(+8) - - 【中継&抑え】 選手名 Ver 球威 変化球 コントロール スタミナ 守備力 育成値 スキル 球種 08黒 岩瀬 仁紀 15(+1) 18(+1) 18 12(+2) 15 78(+5) 威圧感 打球反応 Hスラ5(7) スク1 シュ1 GR 岩瀬 仁紀 ? ? ? ? ? ?(?) 威圧感 打球反応 Hスラ5(7) スク1 シュ1 PUV SP 岩瀬 仁紀 14 18(+2) 18 12(+1) 16(+1) 78(+4) 威圧感 打球反応 Hスラ5(7) フォーク1(7) スク1 シュ1 黒 鈴木 義広 16(+1) 14(+3) 14 12(+1) 12 68(+5) - - 黒 平井 正史 +0.125 +0.125 - - - 67(+2) - - PUV黒 浅尾 拓也 17(+1) 13(+2) 14 13 13(+2) 70(+5) 牽制(6) スラ2(7) パーム3(7) シンカー2(7) PUV黒 長峰 昌司 - 0.125 0.125 0.125 +0.17 63(+4) - - 白 金剛 弘樹 - +0.125 +0.25 +0.125 +0.17 62(+5) - - 白 中里 篤史 +0.125 +0.125 +0.125 - +0.17 61(+4) 剛球(9) - 白 チェン - +0.25 - +0.125 +0.17 65(+4) - - 白 高橋 聡文 +0.25 - - +0.125 - 66(+3) - - PUV黒 高橋 聡文 +0.25 +0.25 - +0.125 - 70(+5) - - 白 小林 正人 +0.125 +0.125 +0.125 +0.125 - 60(+4) - - PUV黒 小林 正人 13(+2) 13(+3) 13(+1) 12(+2) 12 63(+8) - スラ2 カーブ1 チェンジアップ1(7) スクリュー1 シュート2(7) 【捕手】 選手名 Ver パワー ミート 走力 送球 守備 育成値 追加スキル 守備適正 08黒 谷繁 元信 +0.125 +0.25 - +0.125 - 70(+4) 満塁(5) - 08puv黒 谷繁 元信 - +0.25 - +0.125 - 70(+3) 満塁(5) - 08白 小田 幸平 +0.125 +0.125 +0.125 - +0.33 65(+5) - - 08ロケテ 小田 幸平 11 11 12 16 15(+2) 62(+2) - 捕C 【内野手】 選手名 Ver パワー ミート 走力 送球 守備 育成値 追加スキル 守備適正 08黒 荒木 雅博 - +0.125 +0.125 - +0.5 78(+5) - 二A(7) 08puvSP 荒木 雅博 +0.125 +0.125 +0.125 - +0.17 78(+4) 内安(2)CM(4) - 08黒 井端 弘和 - +0.25 +0.125 - - 81(+3) - - 08黒 森野 将彦 - +0.25 +0.125 +0.125 +0.17 74(+5) 初球(7) 二中C一D(7) 08puvSP 森野 将彦 +0.125 +0.25 +0.125 +0.125 +0.17 75(+6) 初球(7) 二中C(7) 08黒 タイロン・ウッズ - +0.125 +0.125 - +0.33 69(+5) 初球(7) 左右E(7) 08黒 中村 紀洋 - +0.25 - - - 73(+2) サヨナラ(3) - 08SP 中村 紀洋 +0.125 +0.25 - - - 74(+3) サヨナラ(3)威圧感 連発(8) - 08白 堂上 直倫 +0.125 - - +0.25 +0.17 62(+4) 初球(7) 三D 遊E→D(7) 08ロケテ 堂上 直倫 12(+1) 10 13 15(+2) 12(+1) 62(+4) 初球(7) 遊E→D(7) 08白 立浪 和義 +0.125 +0.5 - - - 60(+5) - - 08白 西川 明 - +0.125 - +0.125 - 57(+2) - 三E→D(7) 08白 デ ラ ロサ +0.25 +0.125 - +0.125 - 66(+3) - - 08puv黒 デ ラ ロサ - +0.125 - +0.125 - 66(+2) - 遊C二D(7) 【外野手】 選手名 Ver パワー ミート 走力 送球 守備 育成値 追加スキル 守備適正 08黒 藤井 淳志 - +0.125 - +0.25 - 75(+3) LB(6) - 08黒 和田 一浩 +0.125 +0.125 - - - 71(+2) - - 08SP 和田 一浩 16(+1) 18(+1) 11 15 11 71(+2) 逆境(3) 満塁 初球(7) 広角(7) AH PH(8) 威圧(8) 左D 中右E 08ロケテ 和田 一浩 16(+2) 18(+1) 11 15 11 71(+3) 逆境(3) 満塁(5) 初球(7) 広角 AH(8) 威圧(8) 左D 中右E 08puvSP 和田 一浩 +0.25 0.125 - - - 71(+3) 逆境(3) 広角(7) AH PH 威圧(8) 左D 中右E 08黒 井上 一樹 +0.25 +0.25 +0.125 - - 70(+5) - - 08黒 英智 +0.125 +0.125 - +0.125 - 77(+3) サヨナラ(3)CM(4)初球(7) - 08puv黒 小池 正晃 15(+2) 14(+2) 13 14 16 72(+4) LD サヨナラ 逆境 外全B 一三D 08白 李 炳圭 - +0.375 - - +0.25 66(+5) 内安(3)PH(8) 左中E→D(4)→外全C(7) 08白 平田 良介 12(+1) 13(+1) 15(+1) 15(+1) 13 68(+4) - 中C 左右D 08ロケテ 平田 良介 12 13 15(+1) 15(+1) 13 68(+2) - 中C 左右D 08白 堂上 剛裕 +0.25 +0.125 - +0.125 +0.17 71(+5) サヨナラ(3)初球(7) 一三C 左右D(7) トップページへ
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+ 目次 成長するアイテム Scaling Items財宝の調整 Adjusting Treasure 最大レベル Maximum Level レベルの不一致 Mismatched Levels 売買 Buying and Selling 〈製作〉 Crafting 新しい成長するアイテムの価格設定 Pricing New Scaling Items 成長するアイテムの単独使用 Standalone Scaling Items 成長するアイテム Scaling Items 特定の鎧と盾 Specific Armor and Shieldsアーマー・オヴ・ザ・セレスチャル・ホスト アーマゲドン・プレート ドラゴンシールド 特定の武器 Specific Weaponsサースティング・ブレード スピア・オヴ・ザ・ハントマスター セイクリッド・アヴェンジャー マルティメタル・メイス レガシー・アロー 指輪 Ringsファイヴフォールド・リングス・オヴ・ファイアー リング・オヴ・ザ・トリックスター リング・オヴ・ザ・ドレイク(シー) リング・オヴ・ザ・ドレイク(フォレスト) リング・オヴ・ザ・ドレイク(フレイム) リング・オヴ・ザ・ドレイク(フロスト) リング・オヴ・ジ・アースロード ロッド Rodsミメティック・ロッド ロッド・オヴ・ザ・デッドロード スタッフ Stavesスタッフ・オヴ・ウェイズ スタッフ・オヴ・ザ・パイアー・ロード その他の魔法のアイテム Wondrous Itemsアラクニッド・クローク ヴェスト・オヴ・エルドリッチ・プレザヴェーション ヴェスト・オヴ・ゴールデン・リーヴス エターナル・フェザー・トークン ガルヴァニック・ガントレッツ グラヴズ・オヴ・クラウド・シェイピング クリスタル・ティアラ クローク・オヴ・ジ・エルヴン・スピリット グローリアス・ゴージット コード・オヴ・アンナースリー・グレイス スター・オヴ・ヴィジョン スターゲイザーズ・グラス ストランド・オヴ・メニー・プレイヤー・ビーズ スペクタクルズ・オヴ・ソウトシーイング ドラゴン・ローブ ネックレス・オヴ・インフェルノス ハート・オヴ・ジ・エルダー・ツリー パール・オヴ・ピュイサンス バッグ・オヴ・エンドレス・ホールディング バット・クローク ビーカー・オヴ・プレンティフル・ポイズンズ ヒロイック・サドル フィルシー・ラグズ ブーツ・オヴ・ジ・エルヴン・スピリット ブーツ・オヴ・レディネス フォース・ブレイサーズ フラスク・オヴ・リコンコクション ブルーティッシュ・ブーツ フルートフル・サッシュ ブレスレッツ・オヴ・ザ・フェイ・タッチ ポーチ・オヴ・ピクシー・ダスト マーク・オヴ・ザ・グリニング・スカル マスク・オヴ・マッド・メモリーズ ランタン・ペンダント ローブ・オヴ・ザ・フェアリー・クイーン 成長するアイテム Scaling Items 通常、プレイヤー・キャラクターはレベル上昇に伴い、直面する脅威の増加に対応するために魔法のアイテムを自分で売買する。このように、アイテムはキャラクターの倉庫から頻繁に出入りするため、ゲーム中の物語に影響をあたえることはほとんどない。しかし、成長するアイテムは自分を持ち運ぶキャラクターに従ってその力を高める。それにより、古く大切なアイテムを売ったり忘れたりすることなく、その実用性を保つことができる。 成長するアイテムは通常の魔法のアイテムのように機能するが、使用者がレベルを得ると新しい能力を獲得し、既存の能力が強化されることもある。成長するアイテムの能力は、成長する魔法のアイテムの項目に記載される。それぞれ、その能力の解放されるキャラクター・レベルが付記されている。 アイテムの術者レベルも同様に上昇する。成長するアイテムの有効術者レベルは記載されている術者レベルと使用者のキャラクター・レベルのいずれか高い方になるが、最大でもアイテムの最も高い能力のレベルまでである。例えば、基本術者レベルが5のアイテムが7レベルと9レベルで追加の能力を得るとすると、8レベルのキャラクターが手にすると術者レベル8として扱われる。しかし10レベルのキャラクターが手にしても術者レベルは9にしかならない。 成長するアイテムはそれぞれ、アイテムの術者レベル以下のレベルを持つキャラクターにとっての価値を表している。アイテムの術者レベルはより強力なキャラクターが手にすると高まり、アイテムの価値も同様に上昇する。このようなアイテムの価値は3段階に別れ(凡品、上物、逸品)、それぞれは成長するアイテムがキャラクターの資産のどれだけの割合を占めるかを大まかに示している。 最も弱いアイテムの凡品はキャラクターのレベルにおける資産の5%を示し、(たとえ凡品が使用して破壊されない場合でも)消費できる魔法のアイテムと比較することもできる。中間の分類である上物はPCの推奨資産の15%を意味し、中級の力を持つ魔法のアイテムと対応付けられる。最も価値ある分類の逸品はPCの推奨資産の30%を意味し、上級の魔法のアイテムと対応付けられる(ちょうど、ファイターが最も愛する強力なソードのように)。逸品は最も高位のレベルにおける通常の価格を凌駕する。このようなアイテムは下級アーティファクトにも匹敵するが、破壊できないわけではなく、通常通り作成することもできる。 財宝の調整 Adjusting Treasure 成長するアイテムはキャラクターがレベルを上昇させる際に強化されるため、実質的に使用者は時が経つにつれて資産を増やすことになる。この不整合を調整するため、パーティが持つ成長するアイテムの数に従って、GMは財宝による報酬を削減しなければならない。後述のとおり、これはキャラクター毎に行うこともグループ全体に行うこともできる。成長するアイテムの元のレベルと市価は、キャラクター・レベルがアイテムの最低術者レベルを超えた途端に意味がなくなることに注意すること。アイテムは元の市価ではなく、分類(凡品、上物、逸品)に基づいて価値を再計算するからである。財宝による報酬の調整は、すべてのアイテムで分類毎に同じである。 成長するアイテムの価値 Value of Scaling Items レベル 凡品(5%) 上物(15%) 逸品(30%) 1 15GP 45GP 90GP 2 50GP 150GP 300GP 3 150GP 450GP 900GP 4 300GP 900GP 1,800GP 5 525GP 1,575GP 3,150GP 6 800GP 2,400GP 4,800GP 7 1,175GP 3,525GP 7,050GP 8 1,650GP 4,950GP 9,900GP 9 2,300GP 6,900GP 13,800GP 10 3,100GP 9,300GP 18,600GP 11 4,100GP 12,300GP 24,600GP 12 5,400GP 16,200GP 32,400GP 13 7,000GP 21,000GP 42,000GP 14 9,250GP 27,750GP 55,500GP 15 12,000GP 36,000GP 72,000GP 16 15,750GP 47,250GP 94,500GP 17 20,500GP 61,500GP 129,000GP 18 26,500GP 79,500GP 159,000GP 19 34,250GP 102,750GP 205,500GP 20 44,000GP 132,000GP 264,000GP キャラクター毎/Per Character:成長するアイテムの財宝削減をキャラクター毎に行う場合、キャラクターに財宝を分配した後に行う。成長するアイテムを持つキャラクターに分配された財宝を、アイテム分類に記載された値だけ(凡品なら5%、上物なら15%、逸品なら30%)減少すること。キャラクターが成長するアイテムを複数持っている場合、財宝の送料を調整する前にこの割合を合算すること。 例えば、上物と逸品を1つずつ持つPCは45%少ない財宝を得る。というのも、このPCは成長するアイテムの増加する価値という形で、既に財宝をいくらか受け取っているようなものだからだ。成長するアイテムの価値はそのレベル全体の資産に基づいているため、キャラクターが受け取る財宝毎にこの調整を適用する。ゲーム世界により紐付いた形でこの調整を行いたい場合、成長するアイテムの力を増幅するために使用しなければならない魔法の材質を与えるために、キャラクターが財宝を失うとしてもよい。これらはアイテムの力を高める魔法の残滓や力の宿る水晶、あるいは魔法の文言が書かれた呪文書形式の1ページといった形をとるかもしれない。いずれにせよ、この素材は売っても一切価値が無いものとし、成長するアイテムを強化する場合にのみ価値がある。 グループ基準/Group Basis:パーティ全体の成長するアイテムで財宝を調整することもできる。この方法は全て、あるいはほとんどのキャラクターが成長するアイテムを持っており、どのキャラクターも他の人よりずっと多い成長するアイテムを持っていない場合にうまく機能する。このやり方はシーンの裏に隠れるという利点もあり、ゲーム内の理由付けを必要としない。全てのPCが持つ成長するアイテムのパーセンテージを全て合計する。そのパーセンテージをPCの人数で割り、パーティが見つけた財宝の合計価値をキャラクター毎に分配する前にそのパーセンテージだけ減少させる。例えば、4人PCで構成されるグループが凡品1つ、上物3つ、逸品1つを持っていた場合、財宝は(80%を4で割った)20%だけ減少する。 最大レベル Maximum Level 多くの成長するアイテムは、20レベルで新しい能力を全て開放する。より低いレベルで能力の限界に到達するものもある。アイテムがほとんどの強力な能力を発揮するレベルに到達したなら、そのアイテムの財宝調整を止めること。その時点で、成長するアイテムの価格を全て“支払い終わった”ものとする。 レベルの不一致 Mismatched Levels PCが自分のキャラクター・レベルよりも低い術者レベルの成長するアイテムを手に入れた場合、データに記載されている市価よりもずっと価値のあるアイテムを手に入れたことになる。『表:成長するアイテムの価値』を参照し、PCのレベルを用いてそのアイテムがそのPCに実際どれだけの価値があるかを決定して財宝が持つ購入価格として使用すること。キャラクターのレベルよりも術者レベルが高いアイテムを手に入れた場合はこの問題は発生しない。PCはその時点でより強いレベルの力を開放できないからだ。PCがアイテムの術者レベルを超えるまで、このようなアイテムは財宝を減少させない。 売買 Buying and Selling 成長するアイテムを売るときには、厄介なバランス上の問題がある。このようなアイテムは高レベルの買い手に慣ればなるほど価値があり、高レベルの売り手はそのアイテムを獲得し保持するために実質的に財産を消費している。PCがその成長するアイテムを得た際の最大の価値が価値の半分であり、アイテムの分類とPCの現在レベル毎に『表:成長するアイテムの価値』に示されている。この額を得るために、PCは自分のレベルより高い買い手を探さなければならない。しかしそれには十分な時間と努力が必要になるだろう。PCが急いで売却しなければならない場合、記載額の25%かそれ以下でしか得られないかもしれない。より高いレベルのNPCに売却したとしても、PCは現在レベルにおけるそのアイテムの価値の50%より高い額で売却することはできない。 〈製作〉 Crafting 成長するアイテムはその能力の最高レベルで製作されなければならない。そのコストは『表:成長するアイテムの価値』に示されている。そのアイテムの分類と最高レベルの能力を用いて、この表から最初の価値を決定する。製作コストを決定するためにこの値を2で割り、魔法のものでない防具あるいは武器の価格を加える。製作コストは能力が全て発揮された状態に基づいて決定されるが、市価は最低術者レベルに基づいて決定されるため、製作コストは常に成長するアイテムの市価よりずっと高い。PCが成長するアイテムを作成した場合、そのアイテムを保持するために財宝を減少することで以後のコストを支払う必要はない。というのも、既にそのアイテムの総額を支払い済みだからだ。成長するアイテムの製作DCを設定する際、そのアイテムの基本術者レベルではなく最も高いレベルの能力を用いること。 新しい成長するアイテムの価格設定 Pricing New Scaling Items 新しい成長するアイテムを作成する際に市価を決定するため、レベルに基づいた成長のない基本アイテムのコストを決定し、以下の方法でそれぞれの追加能力に基づいた市価を加算すること。 基本アイテムの価格設定/Pricing the Base Item:まず、新しいアイテムが逸品(重要なアイテムに最適)か、上物(実用的なアイテムに適する)か、凡品(興味深いが重要ではないアイテム向き)かを決定する。魔法のアイテムを作成する通常のルールに従い、基本アイテムの価格を決定する。次に、『表:成長するアイテムの価値』のアイテム分類に該当する箇所を用いて、初期価格を含む最低GP価格を見つける。そのアイテムの最初の術者レベルを決定する際、この値を用いる。 成長能力の追加/Adding Scaling Abilities:以下の処理に従って追加能力と呪文と、それらの能力が解放されるレベルを決定する。 解放される能力の追加/Adding Unlockable Abilities:最初に解放される能力あるいは成長する能力を決定する。新しい能力と基本アイテムの能力全てを用いて、アイテム価格を再び決定する。この価格を用いて、その能力が解放されるレベルを決定することになる(後述)。しかし、多くの成長するアイテムは使用回数に制限のある能力を多く持つため、以下の標準ルールは実際の実用性に比べて高価すぎる場合もある。そのため、身に着けるアイテムについては、追加の能力の価格の50%の増加を無視すること。ただし、極めて便利な能力や他の能力との強力なシナジーがある場合は除く。例えば、バーニング・ハンズ効果を持つ手袋一組を作る場合、[火炎]に対する抵抗を与える高レベルの能力に追加コストを払う必要はないだろう。しかし使用者の10フィート以内にいる仲間全てに[火炎]に対する抵抗を与える場合は追加コストが必要になるだろう。というのも、その能力はバーニング・ハンズとうまく噛み合うからだ。 呪文の追加/Adding Spells:アイテムの使用者が使用できる呪文の価格を適用すること。『表:呪文の価格』に異なる術者レベル毎に、通常の呪文の1日の使用回数1回あたりの価格が記載されている。アイテムの術者レベルに基づき呪文の価格は様々なので、通常は別の能力の価格を最初に決め、その後に術者レベルを決定し、それからその術者レベルにおける呪文の価格をつけるのが良い方法となる。呪文が高い術者レベルでもさほど強力にならないなら、アイテムの最低術者レベルを用いて価格を決定すること。(ファイアーボールなど)レベル上昇に伴い強力になる呪文の場合、価格を決定する際に解放するレベルの術者レベルを用いること。ファイアーボールにおける10レベルのように、劇的な差が生じる最も高いレベルを呪文の術者レベルの上限にすること。一般に、呪文の持続時間だけが術者レベルで変化する場合、1分/レベルあるいは1ラウンド/レベルの持続時間を持つ呪文は最大の術者レベルを使用すべきだ。しかしそれより長い持続時間(10分/レベルかそれ以上)であれば最低術者レベルを使用すべきだろう。 より上位の能力が解放されるレベルで価格を再調整することを忘れないように。アイテムの術者レベルは使用者のレベルと一致するようになるからだ。身に着けるアイテムの場合、追加の呪文に課される標準的な50%の価格上昇は差し控えること。 解放レベルの設定/Assigning an Unlock Level:次に解放される能力のコストが分かったら、その能力を開放するレベルを設定する。これは“基本アイテムの価格設定”と同じ処理に従うが、新しいコストを用いる。通常は端数を切り捨てるが、一つ上のレベルの価格とほとんど同じ場合は切り上げること。例えば、得られる能力で計算した価格が8,000GPの上物の場合、9レベル(6,900GP)で解放される。しかし価格が9,000GPにまでなると、10レベル(9,300GP)で解放されるとすべきだろう。 アイテムの完成/Completing the Item:この処理を新しい能力の組み合わせごとに繰り返す。新しい解放される能力を2レベルないし4レベル毎に加えるようにしてみよう。だが、全てのアイテムが20レベルまで成長するわけではない――能力の組み合わせが完成したと感じたら止めること。 呪文の価格(1日あたりの使用回数1回) Spell Prices (One Use per Day) 呪文レベル術者レベル 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 180GP 360GP ― ― ― ― ― ― ― ― 2 360GP 720GP ― ― ― ― ― ― ― ― 3 540GP 1,080GP 2,160GP ― ― ― ― ― ― ― 4 720GP 1,440GP 2,880GP ― ― ― ― ― ― ― 5 900GP 1,800GP 3,600GP 5,400GP ― ― ― ― ― ― 6 1,080GP 2,160GP 4,320GP 6,480GP ― ― ― ― ― ― 7 1,260GP 2,520GP 5,040GP 7,560GP 10,080GP ― ― ― ― ― 8 1,440GP 2,880GP 5,760GP 8,640GP 11,520GP ― ― ― ― ― 9 1,620GP 3,240GP 6,480GP 9,720GP 12,960GP 16,200GP ― ― ― ― 10 1,800GP 3,600GP 7,200GP 10,800GP 14,400GP 18,000GP ― ― ― ― 11 1,980GP 3,960GP 7,920GP 11,880GP 15,840GP 19,800GP 23,760GP ― ― ― 12 2,160GP 4,320GP 8,640GP 12,960GP 17,280GP 21,600GP 25,920GP ― ― ― 13 2,340GP 4,680GP 9,360GP 14,040GP 18,720GP 23,400GP 28,080GP 32,760GP ― ― 14 2,520GP 5,040GP 10,080GP 15,120GP 20,160GP 25,200GP 30,240GP 35,280GP ― ― 15 2,700GP 5,400GP 10,800GP 16,200GP 21,600GP 27,000GP 32,400GP 37,800GP 43,200GP ― 16 2,880GP 5,760GP 11,520GP 17,280GP 23,040GP 28,800GP 34,560GP 40,320GP 46,080GP ― 17 3,060GP 6,120GP 12,240GP 18,360GP 24,480GP 30,600GP 36,720GP 42,840GP 48,960GP 55,080GP 18 3,240GP 6,480GP 12,960GP 19,440GP 25,920GP 32,400GP 38,880GP 45,360GP 51,840GP 58,320GP 19 3,420GP 6,840GP 13,680GP 20,520GP 27,360GP 34,200GP 41,040GP 47,880GP 54,720GP 61,560GP 20 3,600GP 7,200GP 14,400GP 21,600GP 28,800GP 36,000GP 43,200GP 50,400GP 57,600GP 64,800GP 成長するアイテムの単独使用 Standalone Scaling Items 例えゲーム中で成長するアイテムのルールを使用していない場合でも、GMは特定の成長するアイテムを単一の財宝としてゲームに導入して構わない。基本アイテムをより上位のレベルで成長しないものとして使用することもできるし、GMはより高いレベルを選び、基本能力に1つ以上の解放レベルを経たアイテムを作り出すこともできる。そのレベルの成長するアイテムの標準価格を使用すること。標準価格は『表:成長するアイテムの価格』に記載されている。 例えば、GMはスピア・オヴ・ザ・ハントマスターを術者レベル6で3,202GPの基本能力だけを持つアイテムとして出すこともできるし、術者レベル8で4,950GPの基本能力に加え8レベルで解放される能力を持つアイテムとして出すこともできる。また術者レベル10で9,300GPの基本能力と8レベル及び10レベルで解放される能力を持つアイテムとして出すこともできる、というように。 成長するアイテム Scaling Items 以下に、凡品、上物、逸品の成長するアイテムの例をいくつか掲載している。 特定の鎧と盾 Specific Armor and Shields 本項では特殊な力と魔法能力を備えた鎧と盾を掲載している。魔法の鎧は効果を起動する必要がある能力を持つこともあるし、常時起動している能力を持つこともある。 アーマー・オヴ・ザ・セレスチャル・ホスト (Armor of the Celestial Host/天上の主の鎧) 市価 6,900GP;装備部位 鎧;術者レベル 9;重量 20ポンド;オーラ 中程度・変成術;成長 上物 この輝く、金と銀で作られた+1チェインメイルは非常によくできており、軽いため、その存在に悩まされることなく普通の服の上から身に着けることができる。最大【敏捷力】ボーナスは+5で、防具による判定ペナルティは-2、秘術呪文失敗確率は15%である。軽装鎧として扱う。 11レベル:1日1回、合言葉により使用者はフライを使用できる。 13レベル:鎧は+3チェインメイルとなり、最大【敏捷力】ボーナスは+7になる。 15レベル:鎧は+4チェインメイルとなり、最大【敏捷力】ボーナスは+8になる。また、防具による判定ペナルティは-1に減少する。 17レベル:鎧は+5チェインメイルとなり、使用者は即行アクションとして合言葉によりフライ能力を起動できる。 19レベル:鎧は使用者に白い羽毛の翼を生やす。この翼は使用者に常に飛行移動速度60フィート(機動性は良好)を与える。 作成条件 コスト 51,375GP 《魔法の武器防具作成》、フライ、作成者は善属性でなければならない アーマゲドン・プレート (Armageddon Plate/最終戦争の板金鎧) 市価 2,650GP;装備部位 鎧;術者レベル 5;重量 50ポンド;オーラ 微弱・変成術;成長 逸品 アーマゲドン・プレートは+1フル・プレートとして機能する。この鎧はほとんど誰でも使用できる――小型から大型までのサイズの使用者が身に着けると、自動的にサイズが変化する。この鎧は黒ずんだ色をしており、伝説のタラスクを連想させる継ぎ手と兜を備えている。 6レベル:アーマゲドン・プレートは+1ライト・フォーティフィケーション・フル・プレートとなる。 8レベル:フォーティフィケーション能力が起動されると、アーマゲドン・プレートは近接攻撃を行ったものに対して報復する。攻撃したものが近接武器で使用者を攻撃し、鎧がクリティカル・ヒットあるいは急所攻撃を無効化したなら、鎧の能力が攻撃したものに伝達し1d4ラウンドの間怯え状態になる(DC16の意志セーヴに成功すれば無効)。これは[恐怖、精神作用]効果であり、この効果は累積して攻撃したものを恐れ状態や恐慌状態にする。 11レベル:アーマゲドン・プレートは+1モデレット・フォーティフィケーション・フル・プレートになる。 13レベル:アーマゲドン・プレートは+2モデレット・フォーティフィケーション・フル・プレートになる。[恐怖]効果のセーヴDCは20に増加し、遠隔攻撃と近接攻撃のいずれであっても、攻撃したものに効果を及ぼす。 16レベル:アーマゲドン・プレートは+2インヴァルナラビリティ・モデレット・フォーティフィケーション・フル・プレートになる。アーマゲドン・プレートはダメージ減少5/魔法ではなくダメージ減少5/―を与える。 18レベル:アーマゲドン・プレートは+2アダマンティン製インヴァルナラビリティ・デタミネーション・モデレット・フォーティフィケーション・フル・プレートになる。アダマンティンによるダメージ減少は修正されたインヴァルナラビリティと累積し、合計でダメージ減少8/―になる。 20レベル:アーマゲドン・プレートは+2アダマンティン製インヴァルナラビリティ・デタミネーション・ヘヴィ・フォーティフィケーション・フル・プレートになる。1日1回、使用者は全ラウンド・アクションとして鎧の棘を伸ばし、6つの棘を一斉に放つことができる。棘は全て射程単位120フィートで、使用者の最も高い攻撃ボーナスを用いる。それぞれの棘は命中すると2d10+使用者の【筋力】ボーナスのダメージを与える。棘を複数の目標に放つ場合、全ての目標は互いに30フィート以内にいなければならない。1日1回、使用者はフリー・アクションとして1ラウンドの間自分の地上移動速度を150フィートに変更することができる。この方法で使用したなら、使用者はこのラウンドの間、他の方法による移動速度の増加を受けない。 作成条件 コスト 133,650GP 《魔法の武器防具作成》、フィアー、ブレス・オヴ・ライフ;ミラクルもしくはリミテッド・ウィッシュのいずれか ドラゴンシールド (Dragonshield/竜盾) 市価 28,557GP;装備部位 盾;術者レベル 14;重量 10ポンド;オーラ 強力・防御術;成長 上物 この+1木製ヘヴィ・シールドは伸縮性のあるドラゴンハイドで覆われ、竜の最も分厚いうろこの化石から削られた板で補強されている。ドラゴンシールドのACへの強化ボーナスは竜種別を持つクリーチャーに対して1だけ増加し、ドラゴンシールドの作成に用いられた特定の種類の竜に対しては2だけ増加する。この強化ボーナスは竜のブレス攻撃に対するセーヴィング・スローに対しても適用される。使用者が竜のブレス攻撃に対するセーヴィング・スローに成功すると、一切のダメージを受けない。 12レベル:この盾はボルスタリング特殊能力を得る。この能力で与えられるセーヴィング・スローへのボーナスは竜種別のクリーチャーに対しては1、盾に使用されたドラゴンハイドと同じ種類の竜に対しては2だけ増加する。 14レベル:盾はエナジー・レジスタンス特殊能力を得る。抵抗の種類は盾の作成時に使用したドラゴンハイドの竜のブレス攻撃のエネルギー種別と同様。 16レベル:盾の強化ボーナスは+2に上昇し、使用者は竜の畏怖すべき存在に対するセーヴィング・スローに+6の士気ボーナスを得る。 作成条件 コスト 47,557GP 《魔法の武器防具作成》、ヒロイズム、リムーヴ・フィアー、レジスト・エナジー 特定の武器 Specific Weapons 本項では特殊な力と魔法能力を備えた武器を掲載している。魔法の武器は効果を起動する必要がある能力を持つこともあるし、常時起動している能力を持つこともある。 サースティング・ブレード (Thirsting Blade/渇きの刃) 市価 4,800GP;装備部位 なし;術者レベル 6;重量 2ポンド;オーラ 中程度・死霊術;成長 逸品 この長く、湾曲した+1ダガーは、血に浸すと上機嫌の鼻歌を奏でる。長いにもかかわらず通常通り投擲でき、クリティカル可能域は18~20である。 8レベル:サースティング・ブレードは+1キーン・ダガーになる。 10レベル:クリティカル・ヒットに成功した際、サースティング・ブレードは1ポイントの出血ダメージを与える。 14レベル:サースティング・ブレードは+1ウーンディング・キーン・ダガーになる。クリティカル・ヒットが成功すると、このダガーは1ポイントではなく、2ポイントの出血ダメージを与える。 15レベル:サースティング・ブレードは+2ウーンディング・キーン・ダガーになる。 16レベル:サースティング・ブレードは+3ウーンディング・キーン・ダガーになる。 17レベル:サースティング・ブレードは+4ウーンディング・キーン・ダガーになる。 19レベル:出血ダメージを受けた敵に対してクリティカル・ヒットが成功すると、サースティング・ブレードの使用者は2ヒット・ポイントを回復する。この能力はサースティング・ブレードで使用者が1日の最初にクリティカル・ヒットを成功させたときにのみ機能する。使用者が1日にこの方法で回復できる値は、通常の最大ヒット・ポイントの値まで。出血ダメージを受けている相手に対してクリティカル・ヒットが確定すると、目標は使用者が行うサースティング・ブレードによる攻撃に対して立ちすくみ状態となる。この効果はクリティカル・ヒットによる出血ダメージが持続する限り続く。 20レベル:サースティング・ブレードは+1ヴィシャス・ウーンディング・キーン・ダガーになる。 作成条件 コスト 132,000GP 《魔法の武器防具作成》、ヴァンピリック・タッチ、エナヴェイション、キーン・エッジ、ブリード スピア・オヴ・ザ・ハントマスター (Spear of the Huntmaster/狩りの達人の槍) 市価 2,650GP;装備部位 なし;術者レベル 6;重量 6ポンド;オーラ 中程度・占術;成長 上物 この真っ黒な木でできた+1スピアの穂先には磨いた琥珀が付いている。このスピアの使用者は回数無制限でノウ・ディレクションを使用できる。 8レベル:このスピアが手にある限り、使用者は〈生存〉判定に+5の技量ボーナスを得る。 10レベル:獲物クラス特徴(Core Rulebook67ページ)を持つ使用者は、スピアを使用して獲物を見つけるために1日1回ロケート・クリーチャーを発動することができる。獲物が効果範囲内にいる場合、獲物がいる方向を指し示すと穂先の琥珀がまぶしく光る。 12レベル:このスピアはリターニング武器特殊能力を得る。 作成条件 コスト 10,380GP 《魔法の武器防具作成》、ディテクト・アニマルズ・オア・プランツ、テレキネシス、ノウ・ディレクション、ロケート・クリーチャー セイクリッド・アヴェンジャー (Sacred Avenger/聖なる復讐者) 市価 4,800GP;装備部位 なし;術者レベル 6;重量 4ポンド;オーラ 中程度・防御術[善];成長 逸品 この高品質の冷たい鉄製ロングソードは、パラディンが手にすると+1冷たい鉄製ロングソードになる。 8レベル:セイクリッド・アヴェンジャーは+1冷たい鉄製ロングソードになり、パラディンが手にすると+2冷たい鉄製ロングソードになる。 10レベル:セイクリッド・アヴェンジャーはパラディンが手にすると+3冷たい鉄製ロングソードになる。 12レベル:セイクリッド・アヴェンジャーは+2冷たい鉄製ロングソードになり、パラディンが手にすると+4冷たい鉄製ロングソードになる。 14レベル:セイクリッド・アヴェンジャーはパラディンが手にすると+5冷たい鉄製ロングソードになる。 17レベル:セイクリッド・アヴェンジャーはパラディンに、回数無制限で標準アクションとして範囲解呪型のグレーター・ディスペル・マジックを使用できる能力を与え、使用するパラディンと隣接する仲間に5+使用者のパラディン・レベルに等しい呪文抵抗を与える。 作成条件 コスト 64,500GP 《魔法の武器防具作成》、ホーリィ・オーラ、作成者は善属性でなければならない マルティメタル・メイス (Multimetal Mace/多彩な金属製のメイス) 市価 2,650GP;装備部位 なし;術者レベル 6;重量 4ポンド;オーラ 中程度・変成術;成長 上物 この+1ライト・メイスは柄の周囲に異なる金属がいくつも帯状に配置されており、それぞれの帯は1インチの厚みがある。1日1回、使用者は標準アクションとしてこのメイスを異なる金属に変化させることができる。マルティメタル・メイスは再び変化させるまで金属の種別を変化させない。最初の時点で、このメイスは錬金術銀に変化するか、鋼鉄製に戻すかすることができる。変化してもその魔法的能力は全て保持したままであり、現在受けている継続呪文や効果も同様である。 8レベル:マルティメタル・メイスは冷たい鉄に変化させられるようになる。 10レベル:マルティメタル・メイスはアダマンティンに変化させられるようになる。 12レベル:マルティメタル・メイスは+2ライト・メイスとなる。 作成条件 コスト 11,405GP 《魔法の武器防具作成》、ハート・オヴ・ザ・メタル レガシー・アロー (Legacy Arrow/伝来の矢) 市価 305GP;装備部位 なし;術者レベル 4;重量 1/10ポンド;オーラ 微弱・変成術;成長 凡品 この華美な彫刻のなされた矢は発射しても失われない。標準アクションで精神集中することで、この矢を最後に放った人はそれが横たわっている方向を1マイルまで感じ取ることができる。この効果は発射後24時間すると失われる。はじめはレガシー・アローはほとんど単なる高品質のアローであるかのように働くが、使用後に生き延び取り戻せる能力は常に保持している。レガシー・アローは他の矢弾(火器ブリット、シュリケン、スリング・ブリット、ボルトなど)の姿で見つかることもある。 6レベル:レガシー・アローは通常矢弾は得られない能力にもかかわらず、ディスタンス特殊能力を得る。発射するとこの武器特殊能力(および以降のレベルで得られた武器特殊能力)は1日の間失われる。 9レベル:レガシー・アローはシーキングとディスタンスの特殊能力を得る。 11レベル:発射後、レガシー・アローは1日後ではなく10分後に特殊能力を回復する。 14レベル:1日1回、標準アクションとして、レガシー・アローの使用者は選択した種別1つに対するベイン・アローとなる。変更するまで、レガシー・アローはベインの対象は変化しない。通常通り、使用して10分後にベインを回復する。 18レベル:1週間に1回、使用者は標準アクションとしてレガシー・アローを放つことで、このアローに他の能力に加えグレーター・スレイング・アロー(対象はベイン能力と同じ種別になる)の能力を与える。発射すると、このアローは1週間の間全ての特殊能力を失う。 20レベル:グレーター・スレイング・アロー能力を1週間に1回ではなく、1日に1回使用できるようになる(発射後、1日の間全ての特殊能力を失う)。このアローはアダマンティンであるかのようにダメージ減少を無視する。 作成条件 コスト 22,000GP 《魔法の武器防具作成》、《呪文レベル上昇》、クレアオーディエンス/クレアヴォイアンス、サモン・モンスターI、トゥルー・シーイング、フィンガー・オヴ・デス 指輪 Rings 指輪は使用者に魔法の力を与える。誰でも指輪を使用できるが、一人のキャラクターは同時に2つまでしか魔法の指輪の利益を得られない。 ファイヴフォールド・リングス・オヴ・ファイアー (Fivefold Rings of Fire/5つ組の火の指輪) 市価 10,800GP;装備部位 指輪;術者レベル 10;重量 ―;オーラ 中程度・力術;成長 上物 この5つの黄金製の指輪はそれぞれファイアー・オパール1つと一対になっており、分厚い黄金製の鎖でつながっている(全体で装備部位・指輪1つを占める)。使用者は毎日スコーチング・レイを5回まで使用することができる(それぞれが5つの指輪の1つから放たれる)。使用者は標準アクションで光線を1つ放つか、全ラウンド・アクションとして光線を2つ(異なる指輪2つから)放つことができる。 12レベル:毎日、使用者はプロテクション・フロム・エナジーを使用したかのように、[火炎]ダメージを40ポイントまで無視することができる。この[火炎]ダメージはファイヴフォールド・リングス・オヴ・ファイアーの中に吸収される。吸収されると、使用者がすでにスコーチング・レイを1つ以上発射している場合、吸収した[火炎]ダメージ20ポイントごとに指輪1つを再チャージすることができる。 14レベル:スコーチング・レイの代わりに、使用者はフレイミング・スフィアーを1つ作り出すことができる。この効果は球形ではなく穴の開いた指輪の形で発揮されるが、呪文の効果は変わらない。 16レベル:使用者が吸収できる[火炎]ダメージの総量が100ポイントに増加する。 作成条件 コスト 23,625GP 《その他の魔法のアイテム作成》、スコーチング・レイ、フレイミング・スフィアー、プロテクション・フロム・エナジー リング・オヴ・ザ・トリックスター (Ring of the Trickster/トリックスターの指輪) 市価 1,080GP;装備部位 指輪;術者レベル 4;重量 ―;オーラ 微弱・幻術;成長 上物 この5つの部品でできたパズルの指輪は、指にはめる前に予め組み立てなければならない。1日1回移動アクションとして、使用者は欺きの領域の写し身能力を使用したかのようにミラー・イメージを1体作り出すことができる。使用者が欺きの領域のクレリックで写し身能力を持つなら、この能力の代わりに写し身能力の1日の使用回数を追加で2回得る。 6レベル:使用者は回数無制限でプレスティディジテイションを使用できるようになる。 8レベル:指輪のパズルを1全ラウンドかけて組み替えることで、使用者は4つの部品でパズルを解く方法を見つけ出せ、残った部品1つを小さな形状へと捩じることでその部品を別の単純な物体へと成長させられる。この効果は使用者が姿を変えた後のトラベラーズ・エニィツールを所有しているかのように扱うが、作成した物体はそのアイテムを使用しうる技能のうち、使用者が選択したもの1つに追加で+2の技量ボーナスを与える。その物体を失わない限り、使用者は再度全ラウンド・アクションによりこの物体を5つ目の部品に戻すことができる。5つ目の部品がない限り、使用者はこの指輪の作成能力を使用することは一切できない。 10レベル:1分かけて指輪のパズルを組み替えることで、使用者は4つの部品でパズルを解く方法を見つけ出せ、残った部品1つを小さな形状へと捩じることでその部品をマイナー・クリエイションと同様に別の単純な物体へと成長させられるが、複雑な物体を作成する場合には〈製作〉ではなく〈装置無力化〉を使用する点が異なる。指輪の5つ目の部品は、新しい物体が消えた後24時間後に再び現れる。5つ全ての部品がない限り、使用者はこの指輪の作成能力を使用することは一切できない。 12レベル:10分かけて指輪のパズルを組み替えることで、使用者は4つの部品でパズルを解く方法を見つけ出し、最後の部品1つを新しい物体1つに変えることができる。これはメジャー・クリエイションと同様に機能するが、使用者が複雑な物体を作成する場合、〈製作〉ではなく〈装置無力化〉を使用する点が異なる。指輪の5つ目の部品は、新しい物体が消えた後24時間後に再び現れる。5つ全ての部品がない限り、使用者はこの指輪の作成能力を使用することは一切できない。 15レベル:1日1回標準アクションとして、使用者はミスリードを使用したように自分の複製を作り出し、自分は不可視状態になれるようになる。 作成条件 コスト 18,000GP 《魔法の指輪作成》、プレスティディジテイション、ミラー・イメージ、メジャー・クリエイション リング・オヴ・ザ・ドレイク(シー) (Ring of the Drake(Sea)/シー・ドレイクの指輪) 市価 6,000GP;装備部位 指輪;術者レベル 9;重量 ―;オーラ 中程度・防御術;成長 上物 青緑の石から削り出され、泳ぐ竜をかたどったこの指輪は、使用者に[雷撃]に対する抵抗5を与える。この指輪が使用者を守る際、指輪から海の匂いが漂う。 11レベル:指輪は[雷撃]に対する抵抗10を与える。 14レベル:指輪は[雷撃]に対する抵抗20を与える。 17レベル:指輪は[雷撃]に対する抵抗30を与える。使用者は水中呼吸の能力を得る。1日1回、使用者は即行アクションとして主要攻撃として噛みつき攻撃を1回行えるようになる。また噛みつき攻撃を有していない場合、その即行アクションの一部として歯が竜の牙のように長く伸び、中型の使用者の場合1d6ポイントのダメージを与える(小型の場合は1d4)。 20レベル:1日1回、指輪の使用者はシー・ドレイクに姿を変えられるようになる。これはフォーム・オヴ・ザ・ドラゴンIIを用いてブルー・ドラゴンに変身したかのように機能するが、使用者の[雷撃]ブレス攻撃は100フィート以内のクリーチャー1体を目標とし、この主要目標から20フィート以内の7体までのクリーチャーに電弧が走る。この二次的な電撃はそれぞれ目標1体に命中し、主要目標への攻撃と同じダメージを与える。 作成条件 コスト 66,000GP 《魔法の指輪作成》、フォーム・オヴ・ザ・ドラゴンII、ヘイスト、レジスト・エナジー リング・オヴ・ザ・ドレイク(フォレスト) (Ring of the Drake(Forest)/フォレスト・ドレイクの指輪) 市価 6,000GP;装備部位 指輪;術者レベル 9;重量 ―;オーラ 中程度・防御術;成長 上物 灰緑色の石から削り出され、ドレイクの頭部をかたどったこの指輪は、使用者に[強酸]に対する抵抗5を与える。この石でできた指輪が使用者を守る際、指輪から酸の匂いが漂う。 11レベル:指輪は[強酸]に対する抵抗10を与える。 14レベル:指輪は[強酸]に対する抵抗20を与える。 17レベル:指輪は[強酸]に対する抵抗30を与える。使用者は水中呼吸の能力を得る。1日1回、使用者は即行アクションとして主要攻撃として噛みつき攻撃を1回行えるようになる。噛みつき攻撃を有していない場合、その即行アクションの一部として歯が竜の牙のように長く伸び、中型の使用者の場合1d6ポイントのダメージを与える(小型の場合は1d4)。 20レベル:1日1回、指輪の使用者はフォレスト・ドレイクに姿を変えられるようになる。これはフォーム・オヴ・ザ・ドラゴンIIを用いてグリーン・ドラゴンに変身したかのように機能するが、使用者の[強酸]ブレス攻撃は使用者から60フィート以内の半径10フィート拡散の範囲に効果を及ぼし、1d4ラウンドの間その場所にオブスキュアリング・ミストを残す。 作成条件 コスト 66,000GP 《魔法の指輪作成》、フォーム・オヴ・ザ・ドラゴンII、ヘイスト、レジスト・エナジー リング・オヴ・ザ・ドレイク(フレイム) (Ring of the Drake(Flame)/フレイム・ドレイクの指輪) 市価 6,000GP;装備部位 指輪;術者レベル 9;重量 ―;オーラ 中程度・防御術;成長 上物 赤い石から削り出され、翼を広げた竜をかたどったこの指輪は、使用者に[火炎]に対する抵抗5を与える。この指輪が使用者を守る際、指輪から硫黄の匂いが漂う。 11レベル:指輪は[火炎]に対する抵抗10を与える。 14レベル:指輪は[火炎]に対する抵抗20を与える。 17レベル:指輪は[火炎]に対する抵抗30を与える。使用者の地上移動速度は5フィート伸びる。1日1回、使用者は即行アクションとして主要攻撃として噛みつき攻撃を1回行えるようになる。まだ噛みつき攻撃を有していない場合、即行アクションの一部として歯が竜の牙のように長く伸び、中型の使用者の場合1d6ポイントのダメージを与える(小型の場合は1d4)。 20レベル:1日1回、指輪の使用者はフレイム・ドレイクに姿を変えられるようになる。これはフォーム・オヴ・ザ・ドラゴンIIを用いてレッド・ドラゴンに変身したかのように機能するが、使用者の[火炎]ブレス攻撃は使用者から180フィート以内の半径20フィート拡散の範囲に効果を及ぼす。 作成条件 コスト 66,000GP 《魔法の指輪作成》、フォーム・オヴ・ザ・ドラゴンII、ヘイスト、レジスト・エナジー リング・オヴ・ザ・ドレイク(フロスト) (Ring of the Drake(Frost)/フロスト・ドレイクの指輪) 市価 6,000GP;装備部位 指輪;術者レベル 9;重量 ―;オーラ 中程度・防御術;成長 上物 白い石から削り出され、とぐろを巻いた竜をかたどったこの指輪は、使用者に[氷雪]に対する抵抗5を与える。この石でできた指輪が使用者を守る際、指輪から爽やかな香りが漂う。 11レベル:指輪は[氷雪]に対する抵抗10を与える。 14レベル:指輪は[氷雪]に対する抵抗20を与える。 17レベル:指輪は[氷雪]に対する抵抗30を与える。使用者は雪が降っていても視界を遮られることがなく、雪の中で〈知覚〉判定にペナルティを受けない。1日1回、使用者は即行アクションとして主要攻撃として噛みつき攻撃を1回行えるようになる。まだ噛みつき攻撃を有していない場合、即行アクションの一部として歯が竜の牙のように長く伸び、中型の使用者の場合1d6ポイントのダメージを与える(小型の場合は1d4)。 20レベル:1日1回、指輪の使用者はフロスト・ドレイクに姿を変えられるようになる。これはフォーム・オヴ・ザ・ドラゴンIIを用いてホワイト・ドラゴンに変身したかのように機能するが、使用者の[氷雪]ブレス攻撃は使用者から60フィート以内の半径10フィート拡散の範囲に効果を及ぼす。このブレス攻撃の拡散範囲内は滑りやすい氷で覆われ、2d4ラウンドの間移動困難な地形となる。 作成条件 コスト 66,000GP 《魔法の指輪作成》、フォーム・オヴ・ザ・ドラゴンII、ヘイスト、レジスト・エナジー リング・オヴ・ジ・アースロード (Ring of the Earthlord/大地の王の指輪) 市価 4,800GP;装備部位 指輪;術者レベル 6;重量 ―;オーラ 中程度・召喚術;成長 逸品 この石の指輪は常に分厚い泥で覆われている。使用者は1日1回、メルド・イントゥ・ストーンを使用する能力を得る。 8レベル:使用者は1日1回、ソフン・アース・アンド・ストーンを使用する能力も得る。使用者は地界語を話せるようになり、地の次元界出身のクリーチャーの攻撃に対するセーヴィング・スローに+2の抵抗ボーナスと、同様のクリーチャーに対する攻撃ロールに+4の士気ボーナスを得る。加えて、このようなクリーチャーは使用者に対する攻撃ロールに-1のペナルティを受ける。使用者は風や電気に関する効果に対する全てのセーヴィング・スローに-2のペナルティを受ける。 11レベル:アース・エレメンタルは使用者が5フィート以内に入ってきても使用者を攻撃できない。望むなら、使用者はアース・エレメンタル1体に対してチャーム・モンスターを使用することができる(DC17の意志セーヴに成功すれば無効)。試みに失敗すると、使用者はこのアース・エレメンタルに対する防護を失い、同じ目標に対してチャーム・モンスターを試みることができなくなる。 14レベル:使用者は1日に2回ストーン・シェイプを使用できるようになり、1週間に1回自分にストーンスキンを使用できるようになる。 16レベル:使用者は1日に1回ウォール・オヴ・ストーンを、1日に3回メルド・イントゥ・ストーンを使用できるようになる。 17レベル:使用者は1週間に1回パスウォールを、メルド・イントゥ・ストーンを回数無制限で使用できるようになる。 18レベル:使用者は1週間に2回パスウォールを、ソフン・アース・アンド・ストーンを回数無制限で使用できるようになる。 作成条件 コスト 79,500GP 《魔法の指輪作成》、ウォール・オヴ・ストーン、サモン・モンスターVI、ストーン・シェイプ、ストーンスキン、ソフン・アース・アンド・ストーン、パスウォール、メルド・イントゥ・ストーン ロッド Rods ロッドは蛇に似た道具で、独自の魔力を備え通常はチャージを持たない。誰でもロッドを使用できる。 ミメティック・ロッド (Mimetic Rod/模倣のロッド) 市価 1,350GP;装備部位 なし;術者レベル 7;重量 2ポンド;オーラ 中程度・占術;成長 凡品 このロッドのなめらかな表面は鏡の面のように磨かれている。2つの半球形の宝石――1つは琥珀色、もう1つは青緑色――がロッドの各端に取り付けられており、機能を制御している。クリーチャーは青緑色の石を押してロッドを書面の上に横切らせることで、書面をロッドに複製することができる。元の文面はそのまま残る。琥珀色の宝石を押してロッドを別の平らな面に横切らせると、クリーチャーは元の文面を写すことができる。文字は青緑色の石が再び押されるまで、ロッドに残り続ける。ロッドはその表面の範囲(10インチ×12インチ)の文面を写すことができる。呪文書のページをミメティック・ロッドに写すこともできるが、後で書き写す文面を保存しておく程度の役にしか立たない。術者は通常の金額を支払うことで、写した呪文を呪文書に書き写すことができる。このロッドは魔法の文字を用いた罠(エクスプルーシヴ・ルーンなど)を複製することはできないが、通常であればこの魔法のアイテムをその文面の上で動かすことがその起動条件を満たすのでない限り、そのような試みを行っても罠は起動しない。 9レベル:ロッドを顔の複製に使用できるようになる。使用者は青緑色の石を押している間に、一人の実際の顔か極めて精巧な複製の前でこのロッドを振らなければならない。保存された顔は他の誰かの上に貼り付けることができる。これはちょうどディスガイズ・セルフの効果を受けたかのように扱う(ただし、顔しか変更できない――身長、体重、その他の要素は変化しない)。この効果はこのロッドを起動した人物のキャラクター・レベル毎に10分間持続する(最大で140分)。ロッドは一度に顔をひとつだけ保持でき、文面を保持している間に顔を保持することはできない。 11レベル:ロッドの使用者が言語の名前を口にすると、ロッドは自動的に保持している文面をその言語に翻訳する。文面を貼り付ける際、翻訳された言語で出力される。ロッドに蓄えられている間、文面を何度でも翻訳できる。 14レベル:ロッドはシンボルを含む、文書に関係する魔法の罠を全て記憶し貼り付けることができる。そうする場合、ロッドの使用者は術者レベル判定(術者レベル14、DCは11+目標の呪文の術者レベル)に成功しなければならない。成功すれば、被害をうけることなく罠をロッドの中に保存でき、文面と同じように複製することができるようになる。普通の文書とは異なり、呪文を複製するとロッドからは失われてしまう。ロッドの表面の大きさによって魔法の罠の文書の大きさに制限を受けたりはしない。ロッドが魔法の文書を複製する際、元の術者が決めた決定事項は一切変化しない。ロッドの使用者は青緑色の石を押すことで、複製する代わりに呪文を害を受けずに消去できる。 作成条件 コスト 4,625GP 《ロッド作成》、タンズ、ディスガイズ・セルフ、メモライズ・ページ ロッド・オヴ・ザ・デッドロード (Rod of the Deadlord/死の王のロッド) 市価 16,005GP;装備部位 なし;術者レベル 9;重量 4ポンド;オーラ 中程度・死霊術;成長 逸品 この棒の上端には小さな頭蓋骨がついており、棒も頭蓋骨も煤けたアダマンティンでできている。このロッドは+1コンダクティヴ・ライト・メイスとして装備できる。使用者が合言葉を唱えると、このロッドはフレイル、ヘヴィ・フレイル、ヘヴィ・メイス、モーニングスターのいずれか1つに変化する。1ラウンドの間誰の手にも触れられないでいると、元の姿に戻る。アンデッドの軍勢の司令官は、しばしばこのようなロッドを権威の象徴として身につける。武器の種別を変更することでアンデッドの軍勢の戦略変更を伝えることもできる。メイスは着実な進軍を意味し、モーニングスターに変えることで攻勢への変更を示し、フレイルは撤退を指す、などのように。 11レベル:ロッドの強化ボーナスは+2に増加する。 13レベル:ロッド・オヴ・ザ・デッドロードの攻撃が命中したクリーチャーは、一時的な負のレベル1を得る。DC6+使用者のヒット・ダイス(最大21)の頑健セーヴに成功すれば、目標は負のレベルを受けない。この負のレベルは12時間持続し、永続的な負のレベルにはならない。 15レベル:使用者がクリティカル・ヒットを確定させると、目標が受ける一時的な負のレベル1は永続的な負のレベル1になり、セーヴィング・スローを行えない。以降1日毎に目標は頑健セーヴ(13レベルで開放された能力と同じDCを用いる)を行わねばならず、失敗するとさらに負のレベル1を得る。これは解除する(DC23)か目標が死亡するまで持続する[呪い]効果である。この呪いで目標が死亡すると、呪いが解除されるまで死から復活させることはできない。 17レベル:ロッドの強化ボーナスは+3に上昇する。1日1回、ロッドの使用者は標準アクションとしてロッドで地面を叩くことで、アニメイト・デッドの効果を引き出すことができる。使用者がこの方法で操れるアンデッドの合計HDは、使用者のレベルに等しい。使用者がアニメイト・デッドを発動して別のアンデッドを制御する場合、より高い値だけを制御上限とすることができる――値は累積しない。ロッドが手から離れると、ロッドから作り出されたアンデッドの支配権は失われる。 作成条件 コスト 67,505GP 《ロッド作成》、エナヴェイション、スペクトラル・ハンド、ビストウ・カース、メジャー・クリエイション スタッフ Staves スタッフは長い棒で、いくつかの呪文を保持している。スタッフは通常、主題に従った呪文をいくつか保持しており、使用者に他の能力を与えることもある。スタッフは作成時に10チャージを持ち、適切な呪文を持つ呪文の使い手が再チャージできる。 スタッフ・オヴ・ウェイズ (Staff of Ways/道のスタッフ) 市価 8,000GP;装備部位 なし;術者レベル 10;重量 1ポンド;オーラ 中程度・変成術;成長 上物 この木製のスタッフには波、風、足跡、蔓の複雑な文様が彫り込まれている。使用者のレベルが上がると、文様が動き始める。最初はゆっくりだが、次第に速度と程度が激しくなっていく。最高レベルになると、スタッフはねじれ複雑な自然の映像(分岐した道や荒れ狂う津波)で満たされる。スタッフにより、以下の呪文を使用できる。 エクスペディシャス・リトリート(2チャージ) モンキー・フィッシュ(2チャージ) ロングストライダー(1チャージ) 12レベル:このスタッフにより、2チャージでスパイダー・クライムを使用できるようになる。エクスペディシャス・リトリートとモンキー・フィッシュのコストははいずれも1チャージに減少する。 14レベル:このスタッフにより、2チャージでフライを使用できるようになる。スパイダー・クライムのコストは1チャージに減少する。 16レベル:このスタッフは使用者に基本地上移動速度に+10フィートの強化ボーナスと、水泳移動速度10フィート、登攀移動速度10フィートを与える。このスタッフでは以降モンキー・フィッシュとロングストライダーを使用できなくなる。このスタッフにより2チャージでフリーダム・オヴ・ムーヴメントを、3チャージでウォーター・ブリージングを使用できるようになる。フライのコストは1チャージに減少する。 18レベル:このスタッフにより、3チャージでファインド・ザ・パスを使用できるようになる。ウォーター・ブリージングのコストは1チャージに減少する。 20レベル:このスタッフは使用者に飛行移動速度30フィート(機動性は貧弱)を与える。ファインド・ザ・パスのコストは2チャージになり、フリーダム・オヴ・ムーヴメントのコストはわずか1チャージに減少する。このスタッフの使用者が全ラウンド・アクションでこのスタッフを2つに折ったなら、自分と19名までの仲間を自分がよく知っている安全な場所1つに転送することができる。ウィッシュで“別の場所へ運ぶ”効果を使用したかのように、この能力はその土地土地の状況に左右されない。 作成条件 コスト 66,500GP 《スタッフ作成》、ウォーター・ブリージング、エクスペディシャス・リトリート、スパイダー・クライム、ファインド・ザ・パス、フライ、フリーダム・オヴ・ムーヴメント、モンキー・フィッシュ、ロングストライダー スタッフ・オヴ・ザ・パイアー・ロード (Staff of the Pyre Lord/火葬卿のスタッフ) 市価 8,800GP;装備部位 なし;術者レベル 8;重量 1ポンド;オーラ 中程度・力術;成長 逸品 このスタッフは艶のある黒曜石を彫って作られており、ルビーが埋め込まれている。その表面で明滅する炎が踊っているように見える。使用者のレベルが上昇するに連れ、幻の炎が大きくなり、色を変えていく。最初はほのかな黄色だが、次第に深い青色へと変化する。このスタッフにより、以下の呪文を使用できるようになる。 スコーチング・レイ(2チャージ) スパーク(1チャージ) 10レベル:スコーチング・レイのコストは1チャージになる。このスタッフにより、2チャージでファイアーボールを使用できるようになる。 12レベル:このスタッフのファイアーボールは《呪文威力強化》される。このスタッフを武器として使用した場合、+1フレイミング・クオータースタッフとして扱われる。 14レベル:このスタッフにより、2チャージでサモン・モンスターVI(ファイアー・エレメンタルのみ招来可能)を使用できるようになる。 16レベル:このスタッフのサモン・モンスターVIを3チャージで使用できるサモン・モンスターVIII(ファイアー・エレメンタルのみ招来可能)と置き換える。このスタッフにより、2チャージでファイアー・ストームを使用できるようになる。 18レベル:このスタッフにより、メテオ・スウォームを3チャージで使用できるようになる。サモン・モンスターVIIIのコストは2チャージに、《呪文威力強化》サれたファイアーボールのコストは1チャージに変更される。 20レベル:メテオ・スウォームとファイアー・ストームのコストはそれぞれ1チャージに変更される。 作成条件 コスト 132,000GP 《スタッフ作成》、《呪文威力強化》、サモン・モンスターVI、サモン・モンスターVIII、スコーチング・レイ、スパーク、ファイアー・ストーム、ファイアーボール、メテオ・スウォーム その他の魔法のアイテム Wondrous Items その他の魔法のアイテムは様々だ。効果を発揮するために特定の魔法のアイテムの装備部位に見つけなければならないものもあるし、単に所持していて使用するだけでよいものもある。“その他の魔法のアイテム”は武器、スタッフなど、別の分類に収まらないものをすべてまとめた分類に過ぎない。アイテムに特記ない限り、誰でもその他の魔法のアイテムを使用できる。 その他の魔法のアイテムには大きく2つの分類がある。装備部位があるものとないものだ。装備部位があるアイテムは魔法のアイテムの装備部位に身に着けるもので、その利益を得るためには身に着けていなければならない。 アラクニッド・クローク (Arachnid CLoak/蜘蛛の外套) 市価 900GP;装備部位 肩周り;術者レベル 4;重量 1ポンド;オーラ 微弱・変成術;成長 上物 この赤紫色の絹でできた服は、かろうじてわかる網模様に刺繍が施されている。この服は使用者に蜘蛛の毒に対するセーヴィング・スローに+2の幸運ボーナスを与える。 7レベル:この外套により、使用者は蜘蛛の糸にとらわれることなく、その上を通常の半分の移動速度で移動できる。 10レベル:使用者は常時スパイダー・クライム呪文の影響を受けているものとして扱われる。 12レベル:使用者はウェブ呪文やあらゆる蜘蛛の糸にとらわれることがなくなり、蜘蛛のように通常の登攀移動速度で蜘蛛の巣を登ることができる。 14レベル:スパイダー・スウォームや異常なほど大きいスパイダーを含む通常のスパイダーは、この外套の使用者を攻撃しない。ただし、使用者が先に攻撃したり、他のクリーチャーから(蟲との共感や呪文などを通して)使用者が先に攻撃するような人物だと教えられている場合を除く。1日1回、この外套の使用者はサモン・スウォーム呪文を使用したかのように、スパイダー・スウォームを1体招来することができる。 16レベル:この外套の使用者はマイトの蟲との共感能力のように、スパイダーに影響をおよぼすことができる。使用者は蟲との共感能力による種族ボーナスを得られない。使用者はヴァーミン・シェイプIのように、標準アクションとして小型もしくは中型のスパイダーの姿に変身するか、元の姿に戻るかすることができる。 17レベル:この外套の使用者は1日1回ではなく、回数無制限でスパイダー・スウォームを招来することができるようになる。使用者がスパイダーの姿に変身する際、ヴァーミン・シェイプIIのように、超小型、小型、中型、大型のいずれかのスパイダーの姿になることができる。 作成条件 コスト 30,750GP 《その他の魔法のアイテム作成》、ヴァーミン・シェイプII、ウェブ、サモン・スウォーム、スパイダー・クライム ヴェスト・オヴ・エルドリッチ・プレザヴェーション (Vest of Eldritch Preservation/妖力防護の胴着) 市価 8,000GP;装備部位 胸部;術者レベル 9;重量 1ポンド;オーラ 中程度・防御術;成長 上物 蜘蛛絹(aranea silk)を織り込んだこの胴着は、使用者の精神や肉体を歪めようとする呪文に対する強力な防護を与える。使用者は[呪い]、心術、変成術に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。 11レベル:1日1回、使用者は自分もしくは接触した仲間1体から怯え状態もしくは不調状態のいずれかを取り除くことができる。これは標準アクションだが、自分に使用する場合は即行アクションとなる。加えて、使用者は呪われたアイテムを所持し続けることを強制されなくなる。これにより呪われたアイテムの効果を免れられるわけではないが、そのアイテムを捨てて解放されることができる。 13レベル:1日1回、割り込みアクションとして、使用者は自分を今まさに拘束しようとする効果に対してブレイク・エンチャントメントを使用することができる。この効果は、使用者が意識を失ったりアクションを行えなくなる場合でも使用できる。このブレイク・エンチャントメントを使用して取り除けるのは効果1つだけである。この効果はこの胴着にブレイク・エンチャントメントを発動することで再チャージされる。 15レベル:使用者は追加で、恐れ状態、幻惑状態、呪い(リムーヴ・カースと同様)を接触して除去できるようになる。 作成条件 コスト 18,000GP 《その他の魔法のアイテム作成》、ブレイク・エンチャントメント ヴェスト・オヴ・ゴールデン・リーヴス (Vest of Golden Leaves/黄金の葉の胴着) 市価 2,400GP;装備部位 胸部;術者レベル 6;重量 4ポンド;オーラ 中程度・変成術;成長 上物 この胴着は金色に塗られた葉で満ちており、その葉は秋頃の優美さが魔法的に保存されている。この葉は都市部や、森林や木の生い茂る場所以外の自然環境で、この自然な外観を保つ。使用者が森林環境にいる場合、この胴着の葉はその植生に合うように変化する。ラウンド中に基本移動速度の半分以下の速度で移動する限り、使用者は〈隠密〉判定に+4のボーナスを受け、遮蔽や視認困難がなくても〈隠密〉判定を試みることができる。使用者が攻撃するたびに葉は血のように赤く染まり、1分の間この効果は失われる。 8レベル:1日1回、使用者はこの胴着の葉を1枚引き千切り、使用者が指定した場所に向かって放り投げることで、風に言葉を乗せて送ることができる。風に乗せる点を除き、この効果はアニマル・メッセンジャーと同様に働く。 11レベル:1日1回、使用者はツリー・ストライドを使用するか、自分を空を舞い落下しながら渦を巻く葉の雲の姿に変えることができる(サイズは使用者の実際の肉体と同じ)。葉の姿はガシアス・フォームと同様に機能するが、使用者は追加で[火炎]に対する脆弱性を得る。 13レベル:使用者は、この胴着の11レベルの能力を使用する代わりに、遠方に届く魔法的な感覚器として葉を幾つか放つことを選択できるようになる。葉のヒット・ダイスは使用者の半分。葉はプライング・アイズと同様に機能するが、葉は追加で[火炎]に対する脆弱性を得る。 16レベル:葉は使用者の位置を誤った形で伝え、ブラーのように20%の失敗確率を与える。 20レベル:ツリー・ストライドのように、使用者は葉を持つ任意の木に侵入し、同種の葉を持つ別の木から出現できる。使用者はこの能力を1日にヒット・ダイスに等しい回数だけ使用できる。 作成条件 コスト 66,000GP 《その他の魔法のアイテム作成》、アーケイン・アイ、コマンド・プランツ、ツリー・シェイプ、ツリー・ストライド、ブラー、プライング・アイズ、ブレンド エターナル・フェザー・トークン (Eternal Feather Token/永久なる羽根飾り) 市価 2,650GP;装備部位 なし;術者レベル 4;重量 ―;オーラ 微弱・召喚術;成長 凡品 この小さく色とりどりの羽根は、常に風が吹いているかのようにゆっくりと波打っている。標準アクションとして、羽根の所有者はこの羽根飾りを別の姿に変化させることができる。全ての使用者はエターナル・フェザー・トークンを使用してフェザー・トークン(アンカー)の効果を模倣させることができる。使用者がより高レベルなら別の選択肢を得る。羽根飾りは再び使用者が合言葉を唱えるか、通常のフェザー・トークン(アンカー)のように使用するまで、その姿を変えたままである。使用すると、羽根飾りはくすんだ灰色の普通の羽根の姿になる。次の1週間をかけて、その色はゆっくりと戻っていく。使用後一週間が経過すると、再び使用できるようになる。 7レベル:羽根はフェザー・トークン(ファン)になることができるようになる。 9レベル:羽根はフェザー・トークン(バード)になることができるようになる。 11レベル:羽根はフェザー・トークン(ツリー)になることができるようになる。 13レベル:羽根はフェザー・トークン(ウィップ)もしくはフェザー・トークン(スワン)になることができるようになる。 15レベル:羽根は1週間ではなく、1日でその色を回復し再使用できるようになる。 作成条件 コスト 6,000GP 《その他の魔法のアイテム作成》、メイク・ホウル、メジャー・クリエイション ガルヴァニック・ガントレッツ (Galvanic Gauntlets/流電の篭手) 市価 1,882GP;装備部位 両手;術者レベル 5;重量 2ポンド;オーラ 微弱・力術;成長 上物 この篭手は細い銅を網目状に編んだもので、使用者の手に電気を帯びさせる。使用者はガルヴァニック・ガントレッツを使用して、1d6ポイントの[雷撃]ダメージを与える近接接触攻撃を行うことができる。目標が金属製の鎧を身に着けているか金属で構成されているかするならば、使用者はこの攻撃に+3のボーナスを得る。 7レベル:接触攻撃のダメージは2d6ポイントの[雷撃]ダメージに増加する。 9レベル:使用者がその手で素手打撃を行う場合(これには組みつきで目標にダメージを与えるために戦技判定を行うことも含まれる)、その攻撃は命中するたびに1d6ポイントの[雷撃]ダメージを追加で与える。これはちょうど、ショック武器特殊能力を持つ武器を使用しているかのように扱う。 11レベル:使用者の手で持つアイテムは強力な静電気を帯びる。使用者が手にしている物体に対して武器落としを試みる(あるいはこの篭手自体に盗み取り戦技を行う)クリーチャーは全て、1d6ポイントの[雷撃]ダメージを受ける上、DC19の頑健セーヴに成功しなければ衝撃で1ラウンドの間よろめき状態になる。この静電気は使用者が手にしているアイテムには害を与えない。 13レベル:この篭手のショック能力はショッキング・バースト武器特殊能力に強化される。 15レベル:1日1回、篭手の接触攻撃をクリーチャー1体に命中させた際、使用者は近くにいるクリーチャーを打ち付ける電弧を生み出すことができる。これは攻撃の目標がチェイン・ライトニング呪文の一次目標になったかのように扱う(DC19の反応セーヴに成功すれば半減)が、攻撃が命中したクリーチャーは追加ダメージを受けない。 作成条件 コスト 18,302GP 《その他の魔法のアイテム作成》、ショッキング・グラスプ、チェイン・ライトニング グラヴズ・オヴ・クラウド・シェイピング (Gloves of Cloud Shaping/雲の形状変化の手袋) 市価 5,400GP;装備部位 両手;術者レベル 8;重量 1ポンド;オーラ 中程度・変成術;成長 上物 この雲のように青い、触ると冷たい手袋の使用者は、雲と霧で作られたもの(自分で作成したものでも、他人が作成したものであっても良い)を彫り込み好きな形に変えることができる。使用者は1日に3回まで、気体や霧の雲が呪文、擬似呪文能力、超常能力、魔法のアイテムによって作られたときに、その効果の形を変化させる目的で手袋の力を使用することができる(Core Rulebook 215)。 上記の能力の代わりに、使用者はディスペル・マジックのように、この手袋を用いて気体あるいは霧でできた既に存在している雲を接触により消散させることができる。この効果が魔法のものでない場合、使用者を中心とした半径20フィート拡散の範囲が自動的に掻き消える。 10レベル:1日2回、使用者はフォッグ・クラウドを使用することができる。 12レベル:使用者はガシアス・フォームの効果を受けているクリーチャー1体を消散させることができる。そうするには、使用者は気体状の目標に対して近接接触攻撃に成功しなければならない。攻撃が命中すると、使用者はホールド・モンスターを使用したかのように気体状のクリーチャーを拘束するか、目標を消散させ5d6ポイントのダメージを与えて5ラウンドの間吐き気がする状態にするかを選択できる。いずれにせよ、目標は気体の姿に固定され、効果が終了するまで固体の姿に戻ることができなくなる。DC17の意志セーヴィング・スローに成功すれば、この効果を無効化できる。 14レベル:1日1回、使用者はクラウドキルを使用できる。 作成条件 コスト 13,875GP 《その他の魔法のアイテム作成》、クラウドキル、コントロール・ウェザー、フォッグ・クラウド クリスタル・ティアラ (Crystal Tiara/水晶の頭飾り) 市価 1,000GP;装備部位 頭部;術者レベル 3;重量 ―;オーラ 微弱・召喚術;成長 逸品 この豪華な頭飾りは、小さな水晶状の宝石が埋め込まれた氷を複雑に彫り込んだかのように見える。このアイテムはすぐに壊れそうに見えるが、硬度12で10ヒット・ポイントを持つ。使用者は寒冷気候に対してのみ機能するエンデュア・エレメンツの効果を常に受ける。 5レベル:1日1回、使用者はサモン・モンスターIIとして、小型のアイス・エレメンタルを1体招来することができる。 7レベル:標準アクションにより、使用者は遠隔攻撃として30フィート以内の敵1体につららを1本放つことができる。命中すると、つららは1d6ポイントの刺突ダメージと1d6ポイントの[氷雪]ダメージを与える。加えて、使用者は滑ることなく凍った面を通過できるようになる。 10レベル:移動アクションの一部として、使用者は空中に足を踏み出し、地面の真下に水晶状の足場を作り出すことができる。移動する方向に拘わらず、新しい足場は作られる。足場は使用者の足が離れると溶けてしまう。他の人がこの足場を登ろうとすると足場はすぐに砕け、使用者の足が触れている場所のみが残る。この効果はその他の点ではエア・ウォーク呪文として機能する。使用者はこの能力を1日にレベルごとに10分だけ使用できる。使用時間は10分単位で分割できる。 12レベル:1日1回、使用者はアイス・ストームを喚び出すことができる。この頭飾りを使用してアイス・エレメンタルを喚び出す場合、サモン・モンスターIVのように小型のアイス・エレメンタルを1d4体か、中型のアイス・エレメンタルを1体のいずれかを招来できる。 14レベル:1日1回、使用者は自分にアイス・クリスタル・テレポートを使用したかのように自分が非常に慣れ親しんだ安全な場所に移動できるようになる。この頭飾りを使用してアイス・エレメンタルを喚び出す場合、サモン・モンスターVのように中型のアイス・エレメンタルを1d3体か、大型のアイス・エレメンタルを1体のいずれかを招来できる。 16レベル:使用者はインスタント・フォートレスのように、氷の塔を喚び出すことができる(ただし頭飾りが塔に変化するわけではなく、完成に1ラウンドでなく1分かかり、塔の壁の硬度は12しかなく、この能力を複数回使用しても塔のダメージは持ち越されない)。 18レベル:使用者が氷の塔を喚び出す際、十分な空間があれば、代わりに小さな城を喚び出すことができる。この城は面積が100平方フィートで高さ20フィートの部屋を持ち、中央の塔は20平方フィートで高さ100フィートである。回数無制限で、使用者は5ラウンドを費やすことで、信じられない速度で移動する吹き荒れる雪の結晶に姿を変えることができる。これはウィンド・ウォークと同様に機能するが、使用者は[火炎]に対する脆弱性を得る。元の姿に戻るには、通常5ラウンドかかる。しかし、通常より早く、標準アクションにより元の姿に戻ることもできる。その場合、使用者は以降24時間の間雪の結晶の姿に変化できなくなる。この頭飾りを使用してアイス・エレメンタルを喚び出す場合、サモン・モンスターVIのように大型のアイス・エレメンタルを1d3体か、超大型のアイス・エレメンタルを1体のいずれかを招来できる。 20レベル:使用者は[氷雪]に対する抵抗30を得る。この頭飾りを使用してアイス・エレメンタルを喚び出す場合、サモン・モンスターVIIIのように巨大のアイス・エレメンタルを1d4+1体か、グレーター・アイス・エレメンタルを1d3体か、エルダー・アイス・エレメンタルを1体か、のいずれかを招来できる。使用者は1日の使用回数制限なく、氷の足場を作れるだけの冷気を得、望むなら、他のクリーチャー1体がその足場に登ろうとしても、溶けるまでの1分間その場にとどまらせることができる。長くとどまらせることにした場合、即行アクションとして自分のあとに残る足場を消し去ることができる。そうすると、足場に登っているクリーチャーは落下する可能性がある。 作成条件 コスト 132,000GP 《その他の魔法のアイテム作成》、アイス・クリスタル・テレポート、アイス・ストーム、ウィンド・ウォーク、エア・ウォーク、サモン・モンスターVIII クローク・オヴ・ジ・エルヴン・スピリット (Cloak of the Elven Spirit/エルフの霊の外套) 市価 5,400GP;装備部位 肩周り;術者レベル 12;重量 1ポンド;オーラ 強力・変成術;成長 凡品 この飾り気のない灰色の外套を頭に巻くフードとともに身につけると、使用者は〈隠密〉判定に+5の技量ボーナスを得る。使用者が1分かけて精神集中することにより外套の色が周囲に溶け込み、遮蔽や視認困難がなくても〈隠密〉判定を試みられるようになる。この効果は使用者が攻撃するか、使用者のターン中に基本移動速度の半分より多く移動するまで持続する。この効果が終了すると、再度使用する際にはもう一度1分間を費やさなければならない。 14レベル:外套は使用者に森林地域におけるカモフラージュ能力を与える。 18レベル:回数無制限で、使用者が標準アクションとして街灯で自分をくるむことで、インヴィジビリティのように不可視状態になることができる。 20レベル:使用者がブーツ・オヴ・ジ・エルヴン・スピリットも一緒に身に着けている場合、使用者は外套のインヴィジビリティ効果に集中することができるようになる。フリー・アクションとして、使用者は1ラウンドの間、攻撃を行ってもインヴィジビリティ効果が終了しなくなる。使用者はこの効果を1日に10ラウンドまで使用することができる。ラウンドは連続している必要はない。 作成条件 コスト 22,000GP 《その他の魔法のアイテム作成》、インヴィジビリティ、グレーター・インヴィジビリティ、ブレンド、作成者はエルフでなければならない グローリアス・ゴージット (Glorious Gorget/栄光の首当て) 市価 5,000GP;装備部位 首周り;術者レベル 8;重量 2ポンド;オーラ 中程度・心術;成長 上物 この金色の首当てにはサンストーンとダイヤモンドが埋め込まれ、月桂冠が彫り込まれている。使用者は雄弁で人を引きつける力を備え、〈威圧〉、〈芸能:朗唱〉、〈交渉〉判定に+5の技量ボーナスを得る。 10レベル:使用者の演説は仲間に目的を与える。全ラウンド・アクションとして、使用者はDC20の〈芸能:朗唱〉判定を試みることができる。成功すれば、使用者の声を聞いた仲間は皆、1ラウンドの間グッド・ホープの利益を得る。判定に失敗すると、使用者の声を聞いた仲間は皆、以降24時間の間この能力から利益を得ることができなくなる。 12レベル:使用者は〈交渉〉により他人の態度を3段階まで改善することができる。〈威圧〉により他人の態度を変える場合、使用者は自分を脅威を与えない壮麗で強力な存在と見なさせることができる。これにより、〈威圧〉による効果は〈交渉〉のように扱うことができる。 14レベル:使用者が首当てのグッド・ホープ能力を使用する際、結果が〈芸能:朗唱〉のDCを10上回る毎に追加で1ラウンド持続するようになる。1日1回、使用者は持続時間をグッド・ホープの本来の持続時間に伸ばすことができる。 作成条件 コスト 13,875GP 《その他の魔法のアイテム作成》、グッド・ホープ コード・オヴ・アンナースリー・グレイス (Cord of Unearthly Grace/超自然的な優美さの帯) 市価 5,000GP;装備部位 ベルト;術者レベル 8;重量 1ポンド;オーラ 中程度・変成術;成長 上物 腰の周囲に巻きつけると、この目立たない粗悪な帯は使用者に、平衡感覚に関する〈軽業〉判定に対して+10の技量ボーナスを与える。 9レベル:1日1回、即行アクションとして、使用者は1ラウンドの間、自分の基本移動速度に+30フィートの強化ボーナスを得る。このラウンド中、使用者は移動を妨げる地形効果を無視し、移動により機会攻撃を誘発しない。 11レベル:使用者は割り込みアクションとして、機会攻撃を誘発することなく伏せ状態から立ち上がることができる。 12レベル:使用者は1日に3回、この帯の能力を使用して移動速度を増加し、移動困難な地形を無視できるようになる。 作成条件 コスト 8,100GP 《その他の魔法のアイテム作成》、キャッツ・グレイス、グレイス、作成者は〈軽業〉を5ランク以上修得していなければならない スター・オヴ・ヴィジョン (Star of Vision/視覚の星) 市価 14,400GP;装備部位 両目;術者レベル 11;重量 ―;オーラ 中程度・占術;成長 上物 この星型の宝石を目に取り付けると、自発的に取り外すか使用者の意識が無いときに引き剥がすまで取れなくなる。合言葉により、使用者は自分の視界を60フィート以内にいる仲間と共有できる。これにより、仲間は使用者が持つ特別な視覚(暗視やシー・インヴィジビリティなど)の利益を得る上、盲目状態の仲間も目が見えるようになる(これにより使用者が盲目状態になることはない)。この効果は1分間持続する。一度使用すると、30分の間再度起動できなくなる。この効果が起動している間、使用者の仲間は使用者の視界を共有するか、自分の目を通して物を見るかを回数無制限で切り替えることができる。 12レベル:共有された視覚は10分間持続する。視覚を共有している間、使用者は自動的に自分の前方60フィート円錐形の範囲にある隠し扉の場所と数を自動的に感知する。これはちょうど、2ラウンドの間持続するディテクト・シークレット・ドアーズでその範囲を調べたかのように扱う(この効果はディテクト・シークレット・ドアーズの他の利益を与えはしない)。 14レベル:視界を共有している間、使用者はシー・インヴィジビリティの利益を得る。 16レベル:1日1回、使用者はスター・オヴ・ヴィジョンを起動している間、効果時間の限り持続するトゥルー・シーイングの利益を得る。 作成条件 コスト 23,625GP 《その他の魔法のアイテム作成》、シー・インヴィジビリティ、ディテクト・シークレット・ドアーズ、テレパシック・ボンド、トゥルー・シーイング スターゲイザーズ・グラス (Stargazer s Glass/天文学者の望遠鏡) 市価 1,250GP;装備部位 なし;術者レベル 7;重量 1ポンド;オーラ 中程度・占術;成長 凡品 この望遠鏡は夜闇の天体と宇宙の移動を見る力を強化する。この望遠鏡を通してものを見るものは、天界や星座の移動を調べるために行う技能判定に+5の技量ボーナスを得る。通常、このような判定は〈知識:自然〉判定である。 9レベル:この望遠鏡を通して見た物は、2倍ではなく4倍に拡大される。この能力は夜でなくても常に発揮される。 11レベル:この望遠鏡を通して見ると、使用者は夜の間は夜目を得る。望遠鏡を通してみたものは6倍に拡大される。 13レベル:夜に外にいてスターゲイザーズ・グラスを通して物を見ている間、使用者は(紋様)の副系統か[光]の補足説明を持つ呪文の有効距離が増加する。これは《呪文射程伸長》呪文修正特技(Pathfinder RPG Advanced Player s Guide168)を使用したかのように扱う。使用者は呪文のレベルを上昇させることなく、呪文の射程を1段階――接触から近距離、近距離から中距離、中距離から長距離――だけ引き伸ばす。この能力は一晩毎に1回だけ使用できる。望遠鏡を通してみたものは8倍に拡大される。 15レベル:使用者は呪文の有効距離を1段階ではなく2段階伸ばすことができる。望遠鏡を通してみたものは10倍に拡大される。 作成条件 コスト 6,000GP 《その他の魔法のアイテム作成》、《呪文射程伸長》、キーン・センシズ、クレアオーディエンス/クレアヴォイアンス ストランド・オヴ・メニー・プレイヤー・ビーズ (Strand of many Prayer Beads/多数珠紐) 市価 900GP;装備部位 なし;術者レベル 4;重量 1/2ポンド;オーラ 微弱(多くの系統が混在);成長 上物 ビーズを運搬している時に持ち主が信仰呪文を発動するまでは、このアイテムは普通の数珠紐以外の何物にも見えない。信仰呪文を発動すると、持ち主にはこの飾り紐の特別なビーズ――ビード・オヴ・ブレッシング、1日1回ブレスを発動できる――の起動方法がわかる。 9レベル:使用者は飾り紐のビード・オヴ・ヒーリングの起動方法がわかる。このビーズを使用して、1日1回キュア・シリアス・ウーンズを発動できる。 10レベル:使用者は飾り紐のビード・オヴ・ヒーリングを使用して、キュア・シリアス・ウーンズの代わりにリムーヴ・ブラインドネス/デフネスかリムーヴ・ディジーズを発動できるようになる。 14レベル:使用者は飾り紐のビード・オヴ・スマイティングの起動方法がわかる。このビーズを使用して、1日1回アンホーリィ・ブライト、オーダーズ・ラス、ケイオス・ハンマー、ホーリィ・スマイトのいずれか(アイテムの製作者が使用したもの)を発動できる。 16レベル:使用者は飾り紐のビード・オヴ・カルマの起動方法がわかる。このビーズを使用して、このビーズは1日1回使用でき、使用すると10分の間術者レベルに+4のボーナスを得て呪文を発動できる。 19レベル:使用者は飾り紐のビード・オヴ・ウィンド・ウォーキングの起動方法がわかる。このビーズを使用して、1日1回ウィンド・ウォークを発動できる。 作成条件 コスト 51,375GP 《その他の魔法のアイテム作成》、ウィンド・ウォーク、キュア・シリアス・ウーンズ、ブレス、リムーヴ・ディジーズ、リムーヴ・ブラインドネス/デフネス、ライチャス・マイト;アンホーリィ・ブライト、オーダーズ・ラス、ケイオス・ハンマー、ホーリィ・スマイトからいずれか1つ スペクタクルズ・オヴ・ソウトシーイング (Spectacles of Thought-Seeing/思考見抜きの眼鏡) 市価 3,600GP;装備部位 両目;術者レベル 7;重量 ―;オーラ 中程度・占術;成長 上物 この華美な水晶製の眼鏡を身につけると、使用者は〈真意看破〉判定に+6の技量ボーナスを得る。自分に嘘をついているかどうか見破るために〈真意看破〉を使用する際、使用者はその瞬間に、嘘吐きの思考が頭に一瞬浮かぶ。 9レベル:精神集中すると、使用者は空中に文字が書かれたようにクリーチャー1体の思考を見抜くことができる。この文字は、目標の生来の言語で描かれる。これは使用者がディテクト・ソウツをそのクリーチャーに用いて3ラウンド集中したかのように扱う。この効果は使用者のキャラクター・レベル+6(最大DCは20)に等しいDCの意志セーヴに成功すれば妨げることができる。このセーヴに成功したクリーチャーは、以降24時間の間この効果を受けない。精神集中を維持するには毎ラウンド標準アクションが必要(呪文と同様)。クリーチャーに対する精神集中をやめてしまうと、1分間は再び使用できない。この能力は合計で1日に5分まで使用できる。使用時間は連続している必要はないが、1分単位で使用しなければならない。この眼鏡は【知力】が2以下か、文字を持つ言語を使用しないクリーチャーに対しては機能しない。 11レベル:〈真意看破〉判定に対する技量ボーナスは+8に増加する。ディテクト・ソウツは1日に10分間使用できるようになる。クリーチャーの思考をその生来の言語で見るだけでなく、クリーチャーの思考の視覚的印象を得られるようになる。例えば、使用者はクリーチャーが考えている人物の顔を見るかもしれないし、そのクリーチャーが攻撃を計画している場合、そのクリーチャーが誰かを攻撃している姿を目にするかもしれない。 13レベル:〈真意看破〉判定の技量ボーナスは+10に増加する。ディテクト・ソウツ効果は常時機能するようになる――使用者は維持するために精神集中する必要がなくなり、1日の使用時間の制限もなくなる。 作成条件 コスト 15,250GP 《その他の魔法のアイテム作成》、ディテクト・ソウツ、作成者は〈真意看破〉を10ランク以上修得していなければならない ドラゴン・ローブ (Dragon Robe/竜のローブ) 市価 38,000GP;装備部位 全身;術者レベル 12;重量 1ポンド;オーラ 強力・変成術;成長 逸品 この絹製の赤いローブには、金糸で竜が刺繍されている。使用者は外皮ボーナスに+3の強化ボーナスと、[火炎]に対する抵抗10を得る。1日1回、使用者はダークヴィジョンの利益を得る。一般的なドラゴン・ローブにはレッド・ドラゴンが刺繍されているが、存在する様々な種別の竜が刺繍されたものがある。 14レベル:使用者はドラゴンズ・ブレス(レッド・ドラゴン)を1日に1回使用できる。セーヴDCは13+使用者の【耐久力】修正値に等しく、呪文抵抗を無視する。 16レベル:使用者が得る外皮ボーナスへの強化ボーナスは+4に、[火炎]に対する抵抗は20に増加する。 18レベル:使用者は1日に3回ドラゴンズ・ブレスを使用できるようになる。使用者は1日1回、フォーム・オヴ・ザ・ドラゴンIIIを使用できるようになる(セーヴDCは22+使用者の【耐久力】修正値に等しい)。 20レベル:使用者の外皮ボーナスへの強化ボーナスは+5に、[火炎]に対する抵抗は30に増加する。加えて、このアイテムによるドラゴンズ・ブレス効果は威力最大化される(訳注:《呪文威力最大化》と同様)。 作成条件 コスト 132,000GP 《その他の魔法のアイテム作成》、《呪文威力最大化》、ダークヴィジョン、ドラゴンズ・ブレス、フォーム・オヴ・ザ・ドラゴンIII、レジスト・エナジー ネックレス・オヴ・インフェルノス (Necklace of Infernos/業火の首飾り) 市価 9,300GP;装備部位 首周り;術者レベル 10;重量 ―;オーラ 中程度・力術;成長 上物 この金鎖は様々な大きさの赤く輝く球とつながっている。このアイテムはキャラクターが魔法のアイテムを身に着けて効果を発揮するかどうかを判断する際、首の装備部位に身に着けているとは見なさない。このアイテムはネックレス・オヴ・ファイアーボールズ(タイプI)として機能するが、5d6の珠の代わりに6d6の珠を1つ持つ。珠が爆発した後、爆発した珠と同じ種別の小さく新しい珠が鎖に出現する。この珠は次第に大きく光を放つようになり、1週間が経過すると再び使用できるようになる。 12レベル:この首飾りは追加で4d6の珠を1つ持つ、ネックレス・オヴ・ファイアーボールズ(タイプII)として機能するようになる。 14レベル:この首飾りは8d6の珠の代わりに9d6の珠を1つ持つ、ネックレス・オヴ・ファイアーボールズ(タイプIV)として機能するようになる。 16レベル:この首飾りは追加で5d6の珠を1つ持つ、ネックレス・オヴ・ファイアーボールズ(タイプVII)として機能するようになる。 18レベル:珠は1週間ではなく、1日で成長し切るようになる。 作成条件 コスト 39,750GP 《その他の魔法のアイテム作成》、ファイアーボール ハート・オヴ・ジ・エルダー・ツリー (Heart of the Elder Tree/老木の心臓) 市価 14,000GP;装備部位 首周り;術者レベル 9;重量 ―;オーラ 中程度・変成術;成長 逸品 この曲がったダークウッド製のお守りは、人間の心臓に似た形をしている。地面、石、木の上に立っているなら、移動アクションにより、木の根に似た触手を脚から生やし、足を地面に固定することができる。固定されている間、使用者は突き飛ばし、蹴散らし、位置ずらし、足払い、そのほか接触面から移動させようとする戦技に対するCMDと、セーヴィング・スローに失敗すると接敵面から移動させられる効果に対するセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。使用者が接敵面から移動すると、無理矢理移動させられた場合でも、この根は剥がれ落ちてしまう。 11レベル:地面に固定されている際、使用者の根は隣接している敵を妨害する。使用者に隣接する敵は毎ラウンドDC13の反応セーヴを行わねばならない。失敗すると、エンタングル呪文のように根によって絡みつかれた状態になる。使用者の根が移動によって剥がれると、絡みつかれた状態になった敵も直ちに解放される。 13レベル:超大型以下のサイズの、生きていない木で作られたか、木の柄のついた武器で攻撃された際、割り込みアクションとして、使用者はウォープ・ウッドの効果をその武器に及ぼして反撃することができる(DC20の意志セーヴにより無効)。この能力は1日に3回使用できる。 15レベル:使用者は根を用いて二次的肉体攻撃を行うことができる。この攻撃は1d4+使用者の【筋力】ボーナスの半分に等しいダメージを与える。前のラウンドから根が生えたままならば、使用者のターンの開始時に、この二次的攻撃の間合いは5フィート伸びる。この増加は、最大で使用者の生来の間合いの3倍まで累積する。しかし他の間合いを延長させる効果とは累積しない。根が剥がれ落ちると、間合いは元に戻る。 17レベル:使用者は押しやり(根、10フィート)汎用モンスター能力を得る。 20レベル:使用者の根が地面に伸びている間、使用者はリング・オヴ・リジェネレイションの効果を得る。根が剥がれ落ちると指輪が外れたものとして扱う。そのため、植物の根が生えた後、移動するまでに受けたダメージのみを再生することができる。使用者が1日に最低でも8時間根を生やしていたなら、使用者は睡眠する必要がない。根が生えている間に得られるセーヴィング・スローへの+4のボーナスは、麻痺状態、毒、(ポリモーフ)効果、睡眠効果、朦朧状態にも適用されるようになる。 作成条件 コスト 132,000GP 《その他の魔法のアイテム作成》、ウォープ・ウッド、エンタングル、プラント・シェイプIII パール・オヴ・ピュイサンス (Pearl of Puissance/権力の真珠) 市価 1,575GP;装備部位 なし;術者レベル 5;重量 ―;オーラ 微弱・変成術;成長 上物 平均的な大きさと輝きを持つこの真珠は通常の真珠のように見えるが、尽きることのない魔法の力に関する秘密を内包している。これはパール・オヴ・パワー(1レベル)として機能する上、この真珠で回復したスロットから呪文を発動する際、使用者は術者レベルに+1のボーナスを得る。 9レベル:この真珠はパール・オヴ・パワー(2レベル)として機能する。 11レベル:この真珠はパール・オヴ・パワー(3レベル)として機能する。 14レベル:この真珠はパール・オヴ・パワー(5レベル)として機能する。ただし術者レベルに+1のボーナスが得られるのは、4レベル以下の呪文を回復した場合に限られる。 15レベル:この真珠はパール・オヴ・パワー(6レベル)として機能する。ただし術者レベルに+1のボーナスが得られるのは、5レベル以下の呪文を回復した場合に限られる。 16レベル:この真珠はパール・オヴ・パワー(7レベル)として機能する。ただし術者レベルに+1のボーナスが得られるのは、6レベル以下の呪文を回復した場合に限られる。 17レベル:この真珠はパール・オヴ・パワー(8レベル)として機能する。ただし術者レベルに+1のボーナスが得られるのは、7レベル以下の呪文を回復した場合に限られる。 19レベル:この真珠はパール・オヴ・パワー(9レベル)として機能する。ただし術者レベルに+1のボーナスが得られるのは、8レベル以下の呪文を回復した場合に限られる。この効果の代わりに、この真珠をパール・オヴ・パワー(2つの呪文)として機能させることもできる。ただしこの方法で使用すると、術者レベルへのボーナスは得られなくなる。 作成条件 コスト 51,375GP 《その他の魔法のアイテム作成》、作成者は9レベル呪文を発動できなければならない バッグ・オヴ・エンドレス・ホールディング (Bag of Endless Holding/無限に入るカバン) 市価 3,100GP;装備部位 なし;術者レベル 10;重量 15ポンド;オーラ 中程度・変成術;成長 凡品 これはおおよそ2フィート×4フィートの大きさで、ありふれた布製のずだ袋に見える。しかし、開くとその中には、外側の次元よりもはるかに広い無次元の空間が入っている。これはバッグ・オヴ・ホールディング(タイプI)として機能するが、このバッグからアイテムを取り出す際、機会攻撃を誘発しない。 12レベル:このバッグの容量と重量はバッグ・オヴ・ホールディング(タイプII)に増加する。 14レベル:このバッグの容量と重量はバッグ・オヴ・ホールディング(タイプIII)に増加する。 15レベル:このバッグの容量と重量はバッグ・オヴ・ホールディング(タイプIV)に増加する。 作成条件 コスト 6,000GP 《その他の魔法のアイテム作成》、シークレット・チェスト バット・クローク (Bat Cloak/蝙蝠の外套) 市価 900GP;装備部位 肩周り;術者レベル 4;重量 1ポンド;オーラ 微弱・変成術;成長 上物 暗茶色あるいは黒色の布で作られた子の外套は、巨大な蝙蝠の翼に似ている。使用者は蝙蝠のように、天井からぶら下がることができる。 7レベル:この外套は使用者に〈隠密〉判定に対して+5の技量ボーナスを与える。 10レベル:使用者は外套の縁をつかみ、7分間(フライ呪文のように)飛行することができる。この能力は1日3回使用できるが、薄暗い光かそれより暗い環境でしか使用できない。この能力を使用した後、再びこの能力を使用するには、少なくともフライ効果が持続した時間だけ経過していなければならない。 12レベル:フライの1日の使用回数を1回分消費することで、使用者は代わりに同じ持続時間の間ビースト・シェイプIIIを使用して一般的なバット(蝙蝠)の姿に変化することができるようになる。 14レベル:使用者は1日に何回でもフライもしくはビースト・シェイプIIIを使用できるが、薄明りの制限と使用した後再び使用するまでの時間制限は残る。 16レベル:使用者はビースト・シェイプIIIを使用してダイア・ラットに変身できるようになる。また、使用者は回数無制限でサモン・スウォームとしてバット・スウォームを招来できるようになる。 18レベル:使用者は常にバットの反響定位を使用できるようになる。使用者はバットの反響定位のような高周波の音を聞くことができるようになり、非視覚的感知20フィートを得る。この非視覚的感知は音に基づくものであり、サイレンスのような呪文に妨げられる。 20レベル:使用者の非視覚的感知はダイア・バットのように60フィートに増加する。ビースト・シェイプIIIやフライを使用する代わりに、使用者はバット・スウォームの姿に変身できるようになる。このとき、ビースト・シェイプIIIでバットに変身したときの能力に加え、バット・スウォームのわずらわす、武器によるダメージに対する完全耐性、スウォームの種族特性、流血能力を得る。 作成条件 コスト 66,000GP 《その他の魔法のアイテム作成》、エコーロケーション、サモン・スウォーム、ビースト・シェイプIII、フライ ビーカー・オヴ・プレンティフル・ポイズンズ (Beaker of Plentiful Poisons/多量の毒のビーカー) 市価 3,600GP;装備部位 なし;術者レベル 7;重量 1ポンド;オーラ 中程度・召喚術;成長 上物 このすそが広く栓が付いたビーカーは焼き戻したガラスでできていて、毒5服分をためておくことができる。毒はすべて異なる種別であっても構わない。使用者はこのビーカーを使用して同時に5服までの毒を作成できる。作成を成功させるには、毒1服毎に〈製作:錬金術〉判定を試みる必要があるが、毒5服分の進捗は同時に進む(同時に1週間あるいは1日の判定を行う)。 使用者は作成済みの毒をビーカーに何服か加えることもできる。全ての毒は分割されており、ビーカーの中にある限り混じることはない。使用者は取り出したい毒の名前を呼ぶことで、(未完成の毒も含め)任意の毒を取り出すことができる。 9レベル:このビーカーの中で毒を作成する際、使用者は進捗を決定する際、SPによる価格ではなくGPによる価格を用いる。 11レベル:1日に1回、ビーカー・オヴ・プレンティフル・ポイズンズの使用者は瓶に入れている完成した毒を追加で1服分作り出すことができる。追加の毒1服は外に出して1分で効果を失う。複製する毒の市価は、20GP×ビーカーの術者レベルを超えていてはならない。使用しなかった価値は失われる。この方法で毒を作成するには、少なくとも24時間の間ビーカー・オヴ・プレンティフル・ポイズンズを所有していなければならない。 13レベル:このビーカーは1日に2服分の毒を作り出すことができる。複製する毒の市価は40GP×ビーカーの術者レベルまでとなる。 15レベル:このビーカーは1日に3服分の毒を作り出すことができる。複製する毒の市価は60GP×ビーカーの術者レベルまでとなる。 作成条件 コスト 18,000GP 《その他の魔法のアイテム作成》、ポイズン、マイナー・クリエイション ヒロイック・サドル (Heroic Saddle/英雄の鞍) 市価 6,000GP;装備部位 なし;術者レベル 8;重量 40ポンド;オーラ 中程度・防御術;成長 上物 この華美な軍用の鞍は、強力な英雄の素晴らしい期間を伝えるにふさわしい、複雑な飾り細工と無数の飾り房やリボンやベルで装飾されている。勝利のたびに、この鞍に新しい飾り房かリボンかベルのいずれかが出現する。ヒロイック・サドルを身に着けた乗騎の騎手が召喚術(治癒)効果の目標になった際、その効果は乗騎にも適用される。このアイテムの術者レベルに従って効果が変化する能力を決定する際、騎手のレベルを使用すること。 10レベル:乗騎はセーヴィング・スローに+1の抵抗ボーナスと、アーマー・クラスに+1の反発ボーナスを得る。 11レベル:1日1回、全ラウンド・アクションとして、ヒロイック・サドルを身に着けた乗騎の騎手はヒロイック・サドルの合言葉を唱えることで、乗騎に1d8+10の一時的ヒット・ポイントを与えることができる。この一時的ヒット・ポイントは24時間が経過するか消費されるかするまで持続する。この効果自身とは累積しないが、他の効果に基づく一時的ヒット・ポイントとは累積する。 13レベル:セーヴィング・スローとACに対するこの鞍のボーナスは+2に増加する。 15レベル:セーヴィング・スローとACに対するこの鞍のボーナスは+2に増加する。騎手が鞍の合言葉を唱えて乗騎に一時的ヒット・ポイントを与える際、騎手は乗騎が得る値の半分に等しい一時的ヒット・ポイントを得る。 作成条件 コスト 18,000GP 《その他の魔法のアイテム作成》、エイド、シールド・アザー、レジスタンス フィルシー・ラグズ (Filthy Rags/汚れた古着) 市価 5,000GP;装備部位 全身;術者レベル 8;重量 6ポンド;オーラ 中程度・死霊術;成長 上物 このぼろぼろのローブは擦り切れ、泥やすすがこびりついている。常に無害になった病気に曝されているため、使用者は体調不良と熱病に慣れ、病気と吐き気がする状態と不調状態を引き起こす効果に対するセーヴィング・スローに+4の錬金術ボーナスを得る。フィルシー・ラグズは鎧と重ね着できる。 10レベル:この古着には虫や蜘蛛が這い回るようになり、使用者は自分の体を這い回る小さなクリーチャーに親しみを抱くようになる。24時間連続してこの古着を身に付けた後、使用者は(スウォーム)のわずらわす能力に対するセーヴィング・スローに+2の状況ボーナスを得る。1日1回、使用者は古着にいるスパイダーの群れを輩出して敵を攻撃させることができる。これは古着からヴァーミット・スウォーム呪文のようにスパイダー・スウォームを輩出する。 11レベル:蜂が古着の隙間のどこかに小さな巣を作る。使用者がヴァーミット・スウォームを使用する際、使用者はスパイダー・スウォームとワスプ・スウォームのいずれかを使用できるようになる。 13レベル:古着の病気の伝染性が高まる。噛みつき攻撃で使用者から攻撃された生きているクリーチャーは汚穢熱に感染する。DC14の頑健セーヴに成功すれば病気を克服できる。粘体と蟲、アティアグやラットのような極度に汚染された場所を住処にするクリーチャーはこの効果に完全耐性を持つ。 16レベル:アーミィ・アントが古着にコロニーを作る。また古着の病気は極めて有害なものになる。使用者はヴァーミット・スウォームを使用する際、アーミィ・アント・スウォームを選択できるようになる。噛みつきによる汚穢熱に対するセーヴィング・スローに失敗したクリーチャーは1d4ラウンドの間吐き気がする状態になり、セーヴに成功した場合でも1ラウンドの間不調状態になる。 作成条件 コスト 23,625GP 《その他の魔法のアイテム作成》、ヴァーミット・スウォーム、コンテイジョン、スティンキング・クラウド、リムーヴ・シックネス ブーツ・オヴ・ジ・エルヴン・スピリット (Boots of the Elven Spirit/エルフの霊のブーツ) 市価 3,100GP;装備部位 両足;術者レベル 10;重量 1ポンド;オーラ 中程度・変成術;成長 凡品 この上品で軽いブーツは耐久性があるが触れると柔らかく、特別な生きている葉と他の自然素材で作られている。このブーツは使用者に〈軽業〉判定に対する+5の技量ボーナスを与える。加えて、毎ラウンド使用者が最初に入った移動困難な地形の1マス目は、移動困難な地形でないものとして扱う。 12レベル:このブーツは使用者が移動困難な地形で受ける移動を妨げる効果を全く無視する。 14レベル:このブーツは使用者の基本移動速度に+10フィートの強化ボーナスを与え、使用者は足跡を残さなくなる。 17レベル:このブーツは使用者が軽快に歩けるようにする。その結果、使用者は重みが板を押すと起動する罠を起動しなくなり、どのような面でも移動できるようになる――水面も含まれるが、空気中は含まない。ただし、ラウンドごとに自分の体重を支えられる面で移動を終了しなければならない。 20レベル:このブーツはブーツ・オヴ・スピードのように、1日10ラウンドまで使用者にヘイストの効果を与える。使用者が同時にクローク・オヴ・ジ・エルヴン・スピリットも身に着けている場合、このブーツは回数無制限で、ツリー・ストライドを呪文として使用する能力を与える(1日に木20本まで入ることができる)。 作成条件 コスト 22,000GP 《その他の魔法のアイテム作成》、エクスペディシャス・リトリート、ツリー・ストライド、フェザー・ステップ、ヘイスト、作成者はエルフでなければならない ブーツ・オヴ・レディネス (Boots of Readiness/即応のブーツ) 市価 2,650GP;装備部位 両足;術者レベル 9;重量 1ポンド;オーラ 中程度・占術;成長 凡品 このぴったりとした黒い革製のブーツは、使用者を戦闘に入る前に戦闘に備えさせる。使用者が戦闘の開始時にまだ行動していないとき、ブーツはセーヴィング・スローに+2の幸運ボーナスと、一時的ヒット・ポイント12を与える。これらの効果は、使用者の最初のターンが訪れると(行動遅延を行っても)失われる。 11レベル:このブーツの使用者は立ちすくみ状態にならない。 13レベル:戦闘で最初のターンを行う前、使用者は機会攻撃を誘発しない割り込みアクションとして、自分の移動速度まで移動することができる。自分の最初のターンが来ると(行動遅延を行ったとしても)この能力を使用できなくなる。 作成条件 コスト 3,500GP 《その他の魔法のアイテム作成》、ヘイスト、モーメント・オヴ・プレシャンス フォース・ブレイサーズ (Force Bracers/力場の篭手) 市価 5,950GP;装備部位 手首;術者レベル 8;重量 2ポンド;オーラ 中程度・力術;成長 上物 この水晶飾り付きの篭手は金属のひもでつながれ、埋め込んだ金属製の糸が素晴らしい網模様を描いている。使用者はこの篭手を使用して、自分を守るための力場の盾を作り出すことができる。それぞれの篭手は1日に合計10分まで盾を作り出すことができる。この持続時間は1分単位で使用しなければならない。フォース・ブレイサーズを1つだけ使用すると、力場でできたバックラー、ヘヴィ・シールド、ライト・シールドのいずれかを作り出す。両手のフォース・ブレイサーズを起動すると、力場の盾はタワー・シールドと同じ効果を発揮する。 どの力場の盾を作成したかにかかわらず、力場の盾は重量がなく、通常の防具による判定ペナルティを半分しか持たない。しかしその他の点では、盾の使用と習熟に関する通常のルールに全て従う。この盾はACに対応する盾ボーナスを与える。盾は力場で作られているため、このボーナスは非実体の接触攻撃にも適用される。 10レベル:力場のヘヴィ・シールドを作成しているなら、使用者は盾の持続時間を1分だけ消費して、盾がバッシング盾の特殊能力を持つかのように盾攻撃を1回行えるようになる。攻撃ロールに対する強化ボーナスは、使用者のヒット・ダイスの1/4(最大+5)に等しい。 12レベル:力場のタワー・シールドを作成しているなら、使用者はこのタワー・シールドを手から放し、フォースフル・ハンドのように使用することができる(ヒット・ポイントは使用者のヒット・ポイントの半分に等しい)。このフォースフル・ハンドが存在している間、使用者はタワー・シールドを使用することによる利益を一切得られない。フォースフル・ハンドを使用する1ラウンドごとに、この篭手の両方の持続時間を1分間消費する。 作成条件 コスト 8,100GP 《その他の魔法のアイテム作成》、シールド、フォースフル・ハンド フラスク・オヴ・リコンコクション (Flask of Reconcoction/再混合の瓶) 市価 2,650GP;装備部位 なし;術者レベル 4;重量 ―;オーラ 微弱・召喚術および占術;成長 凡品 この薄い銀でできた瓶には、液体を1オンス入れておくことができる。1レベル呪文のポーションがこの瓶に入れられると、瓶の内側がそのポーションを解析し、絆を結ぶ。そのポーションを飲み干すと、瓶はシューと音を立て泡立ち、その内側で奇妙な液体と試薬がゆっくりと混じり合う。1週間後、瓶は同じ1レベル呪文のポーション(術者レベルは最低値)を1服分作り出す。1週間が経過する前に瓶の中身を飲んだり空にしたりしても、利益は一切得られない。その上、作りかけのポーションは失われ、新しい1レベルのポーションが入れられるまで何も生成しなくなる。瓶の中のポーションを直接飲まずに外に出した場合、瓶はそのポーションを再生成しない。 6レベル:この瓶が1レベルのポーションを再生成する期間は、1週間ではなく1日になる。 8レベル:この瓶は2レベル呪文のポーションを再生成できるが、それには1週間かかる。 10レベル:この瓶が2レベルのポーションを再生成する期間は、1週間ではなく1日になる。 12レベル:この瓶は3レベル呪文のポーションを再生成できるが、それには1週間かかる。 14レベル:この瓶が3レベルのポーションを再生成する期間は、1週間ではなく1日になる。 作成条件 コスト 6,000GP 《その他の魔法のアイテム作成》、アルケミカル・アロケーション ブルーティッシュ・ブーツ (Brutish Boots/粗野なブーツ) 市価 5,814GP;装備部位 両足;術者レベル 8;重量 6ポンド;オーラ 中程度・変成術;成長 逸品 この粗末で重いブーツは鋼鉄の板と錆びた棘をつなげたもので、見るものを怯えさせる。使用者はブーツのどの場所を使ったかに従い、ブルーティッシュ・ブーツを高品質の冷たい鉄製ガントレット、あるいは高品質の冷たいスパイクト・ガントレットとして使用できる。 このブーツは硬度8であるかのように使用者の足を守る。硬度はまきびし、スパイク・グロウス、スパイク・ストーンズ、酸だまりに足を踏み込むといった、目標の足に直接効果を及ぼす効果にのみ効果がある。この硬度はソーン・ボディ、ファイアー・シールド、バーブド・デヴィルの“棘による防御”のように、攻撃したものにダメージを与える効果にも適用されるが、使用者がブルーティッシュ・ブーツで攻撃を行った場合に限られる。 10レベル:ブーツを用いた攻撃でクリティカル・ヒットを確定させたなら、使用者は目標を足払いさせるために戦技判定を試みることができる。この試みは機会攻撃を誘発しない。 12レベル:このブーツによる攻撃ロールとダメージ・ロールは+1の強化ボーナスを得る。 14レベル:使用者の間合い内にいるクリーチャーが伏せ状態になったなら、そのクリーチャーは使用者から機会攻撃を誘発する。この機会攻撃はブルーティッシュ・ブーツで行わなければならない。 作成条件 コスト 13,200GP 《その他の魔法のアイテム作成》、テレキネシス フルートフル・サッシュ (Fruitful Sash/実りある肩帯) 市価 710GP;装備部位 ベルト;術者レベル 5;重量 1ポンド;オーラ 微弱・召喚術;成長 凡品 この色鮮やかな帯は、一般的な船員や旅人が通常身につけるもののように見えるが、その内側には無数のポケットがついている。1日にキャラクター・レベルに等しい回数まで、使用者はこの隠しポケットに手を伸ばし果物をひとかけら取り出すことができる。果物の種類は様々だ。果物ひとかけらは人型生物1体を24時間満たすだけの栄養と水分を持つ。24時間後、この果物は腐り、誰にとっても栄養を与えなくなる。 使用者から離すと、以降24時間の間、誰が使用しても果物を生成しない。直前に身に着けていた使用者がこの期間に再び身につけると、この帯は通常通り生産し始める(生産する果物の量は初期化されない)。 6レベル:この帯から作られた果物1つを摂取すると、グッドベリーのようにクリーチャー1体のダメージを1ポイント回復する。24時間毎に、摂取したクリーチャーはこの方法で最大8ポイントまで回復できる。 8レベル:1日3回、使用者は投擲すると爆発する、大きく熟した治癒の果物を1つ投げられるようになる。これは飛散武器のように扱うが、目標に命中すると1d6ポイントのダメージを回復し、飛沫を浴びたクリーチャーそれぞれは1ポイントのダメージを回復する。この果物は、帯が1日に生成する果物1つとして数えられる。 10レベル:1日1回、使用者はポーション・オヴ・キュア・モデレット・ウーンズ、ポーション・オヴ・ディレイ・ポイズン、ポーション・オヴ・リムーヴ・パラリシス、ポーション・オヴ・レッサー・レストレーションのいずれかとして機能する果物ひとかけらを取り出せるようになる。この果物は、帯が1日に生成する果物1つとして数えられる。 13レベル:この帯から生成された果物は、1ポイントではなく1d4ポイントのダメージを回復する。爆発する果物の回復能力は変化しない。 15レベル:1週間に一回、この帯はヒーローズ・フィーストの効果を生み出すことができる。 作成条件 コスト 6,000GP 《その他の魔法のアイテム作成》、キュア・モデレット・ウーンズ、グッドベリー、クリエイト・フード・アンド・ウォーター、ディレイ・ポイズン、ヒーローズ・フィースト、リムーヴ・パラリシス、レッサー・レストレーション ブレスレッツ・オヴ・ザ・フェイ・タッチ (Bracelets of the Fey Touch/フェイの接触の腕輪) 市価 480GP;装備部位 手首;術者レベル 4;重量 ―;オーラ 微弱・心術;成長 凡品 この腕輪は薄いが驚くほど丈夫な銀で作られており、月夜や影でわずかに光り輝く。使用者は1日に1回、フリー・アクションでこの腕輪を起動し、1回の〈隠密〉あるいは〈はったり〉判定に+4の技量ボーナスを得ることができる。 6レベル:使用者はこの腕輪を起動し、技能判定にボーナスを得る代わりに、次に発動する心術呪文のDCを1だけ増加させることができる。 8レベル:腕輪は1日に2回起動できるが、1時間毎に1回しか起動できない。 作成条件 コスト 825GP 《その他の魔法のアイテム作成》、インヴィジビリティ、チャーム・パースン、作成者はフェイでなければならない ポーチ・オヴ・ピクシー・ダスト (Pouch of Pixie Dust/妖精の粉のポーチ) 市価 15GP;装備部位 なし;術者レベル 1;重量 1ポンド;オーラ 微弱・変成術;成長 凡品 この精巧なポーチには、虹色に含まれる様々な色の輝く粉が入っている。使用者はこの粉を取り出し、無制限に使用できる通常の色の付いた粉として使用することができる。使用者は常に、自分の望む色の粉を取り出せる。 4レベル:1日1回、使用者はポーチから取り出した妖精の粉に、不可視状態のものを見えるようにする、フェイの粉の力を吹き込むことができる。これは持続時間が1分のフェアリー・ファイアーとして機能するが、使用者はこの粉を射程単位10フィートの投擲武器として投げなければならない。正確なマスの交点に命中させるには、AC5に対して命中させる必要がある。失敗したなら、効果の中心を決定する際、飛散武器としてこの粉を扱うこと。 6レベル:使用者はフェアリー・ファイアー能力を1日に3回使用できるようになる。 8レベル:使用者はフェアリー・ファイアー能力を回数無制限で使用できるようになる。 10レベル:使用者は1日に1回、妖精の粉を多く使用し、3ラウンドの間持続するグリッターダスト効果(意志セーヴDC13に成功すれば盲目状態を免れる)を生み出すことができる。使用者はこの粉を射程単位10フィートの投擲武器として投げなければならない。正確なマスの交点に命中させるには、AC5に対して命中させる必要がある。失敗したなら、効果の中心を決定する際、飛散武器としてこの粉を扱うこと。 13レベル:使用者はグリッターダスト能力を1日に3回使用できるようになる。 15レベル:1日1回、使用者は自分か同意する隣接した目標1体に妖精の粉を振りかけ、5分の間飛行能力(フライ呪文と同様)を与えることができる。 18レベル:使用者は1日に3回までフライ能力を使用できる。また、使用者は妖精の粉を投擲し、隣接していない目標に対してフライ能力を与えることもできるようになる。隣接していない目標に妖精の粉を命中させるには、妖精の粉を射程単位10フィートの投擲武器として投擲しなければならず、5+目標の立ちすくみACと接触ACの両方に加えられるすべての修正(反発ボーナスや遮蔽ボーナスなど)のACに命中させなければならない。失敗したなら、効果の中心を決定する際、飛散武器としてこの粉を扱うこと。最終的に命中したマスにクリーチャーが複数いた場合、そのマスにいるクリーチャーから無作為に1体を決定し、そのクリーチャーがフライ効果の目標となる。 作成条件 コスト 13,250GP 《その他の魔法のアイテム作成》、グリッターダスト、フェアリー・ファイアー、フライ マーク・オヴ・ザ・グリニング・スカル (Mark of the Grinning Skull/笑う髑髏の印) 市価 2,000GP;装備部位 額周り;術者レベル 8;重量 1ポンド;オーラ 中程度・死霊術;成長 凡品 この色あせた銀製の紐には、漆黒の髑髏がついている。使用者が〈威圧〉判定でクリーチャー1体の士気をくじくのに成功したなら、使用者に影響を与える判定とロールに対する怯え状態によるペナルティは2だけ増加する。例えば、使用者に対する攻撃や使用者の呪文に対するセーヴは-2のペナルティではなく、-4のペナルティを受ける。 11レベル:1日1回、使用者は士気をくじく代わりに、〈威圧〉判定でクリーチャー1体を恐れ状態にしようと試みることができる。使用者は〈威圧〉判定を試みる前にこの能力を使用するかどうかを宣言しなければならない。この方法でクリーチャーが恐れ状態になった場合、使用者を巻き込む判定やロールに於けるペナルティ増加は通常通り適用される。 14レベル:使用者は標準アクションではなく、移動アクションとして士気をくじこうと試みることができる。バーバリアンの威圧の眼光や同種の能力によって既に移動アクションで士気をくじける場合、即行アクションで士気をくじくことができる。 作成条件 コスト 4,625GP 《その他の魔法のアイテム作成》、コーズ・フィアー、ドゥーム マスク・オヴ・マッド・メモリーズ (Mask of Mad Memories/狂える記憶の仮面) 市価 2,500GP;装備部位 頭部;術者レベル 6;重量 1ポンド;オーラ 中程度・占術;成長 上物 しなやかなミスラルで作られたこの仮面は、ヘルメットに取り付けて同時に身につけることができる。この仮面は無防備状態の人型生物あるいは人型怪物のクリーチャー1体(生死を問わない)の顔に取り付けることができ、合言葉により起動する。仮面はそのクリーチャーの思考と記憶を吸収し、そのクリーチャーの顔の形になる――この過程には10分かかる。こうして起動した後にこの仮面を身に着けたものは、記憶を吸収されたクリーチャーに関連する〈知識〉判定、【魅力】判定、【魅力】に基づく技能判定、及びそのクリーチャーに偽装するための判定に+5のボーナスを得る。 8レベル:使用者はディスガイズ・セルフのように、目標のクリーチャーの姿に変身できるようになる。合言葉を発して10分後、仮面は目標の記憶を吸収すると同時に、モディファイ・メモリーのように書き換えられるようになる(意志セーヴ、DC17で無効)。 10レベル:合言葉を発するクリーチャーはモディファイ・メモリーではなくナイトメアを使用できるようになる(DCは同様)。加えて、仮面の使用者は目標のクリーチャーが知っているすべての言語を理解し、読むことができるようになる(ただし会話はできない)。 12レベル:仮面の使用者は目標のクリーチャーが知っている言語の会話もできるようになる。加えて、1日1回、使用者は吸収した記憶から特定の質問に対する回答を詮索しようと試みることができる。この効果は目標のクリーチャーが死亡している場合スピーク・ウィズ・デッドとして、死亡していない場合コンタクト・アザー・プレインとして扱う。後者の場合、アストラル界のクリーチャーと交信し、能力値が減少する可能性はない。 14レベル:目標のクリーチャーが人型生物の場合、使用者はディスガイズ・セルフではなくオルター・セルフのように目標の姿を取れるようになる。 17レベル:目標のクリーチャーが小型もしくは中型の人型怪物の場合、使用者はディスガイズ・セルフではなくモンストラス・フィジックIのように目標の姿を取れるようになる。 作成条件 コスト 30,750GP 《その他の魔法のアイテム作成》、オルター・セルフ、コンタクト・アザー・プレイン、スピーク・ウィズ・デッド、タンズ、ディスガイズ・セルフ、ディテクト・ソウツ、ナイトメア、モディファイ・メモリー、モンストラス・フィジックI ランタン・ペンダント (Lantern Pendant/ランタンの首飾り) 市価 1,000GP;装備部位 首周り;術者レベル 4;重量 ―;オーラ 微弱・力術;成長 上物 この真鍮と硝子でできた小さな首飾りはランタンの形に作られており、常にライト呪文のように光を放っている。移動アクションとして、使用者はこのランタン・ペンダントについたランタンの模型を開き、超小型の幻の火を飛ばして110フィート内の任意の場所に浮かばせることができる。これはダンシング・ライツとして機能するが、使用者はキャラクター・レベルの半分に等しい数(最大4つ)の光を作り出すことができ、松明程度の光しか作り出せず、球体や人の形に光らせることはできない。このダンシング・ライツが起動している間、ランタン・ペンダント自身の光は消える。 6レベル:1日1回、使用者は合言葉により、幻の火を飛ばし、フェアリー・ファイアーのように範囲内のすべてのクリーチャーを描き出すことができる。ダンシング・ライツを使用している場合と同様、持続時間の間この首飾りの光は消える。 8レベル:使用者は6レベルの能力を使用する際、フェアリー・ファイアーとグリッターダスト(意志セーヴ、DC13)のいずれかを選択できるようになる。 10レベル:1日1回、使用者はランタンの力を集中させ、ライト呪文からデイライト呪文へと効力と強めることができる(持続時間はデイライトのものになる)。このデイライトは、首飾りの光を消す他の能力が起動している間抑止され、その間も持続時間は経過し続ける。 13レベル:1日1回、使用者はランタンの光をワンダリング・スター・モーツ(意志セーヴ、DC16)の形態で放つことができる。この期間の間、首飾りの光は消える。 作成条件 コスト 10,500GP 《その他の魔法のアイテム作成》、ダンシング・ライツ、デイライト、フェアリー・ファイアー、ライト、ワンダリング・スター・モーツ ローブ・オヴ・ザ・フェアリー・クイーン (Robe of the Faerie Queen/妖精女王のローブ) 市価 4,800GP;装備部位 全身;術者レベル 6;重量 1ポンド;オーラ 中程度・変成術;成長 逸品 身につけると、この薄手の袖付きローブはほとんど透明なほどに目立たなくなる。このアイテムは使用者がフェイに対して行う〈威圧〉、〈交渉〉、〈真意看破〉、〈はったり〉判定に+4の技量ボーナスを与える。合言葉により、このローブは使用者の選択した任意の色の、弱いフェアリー・ファイアーとして光を放ち、もう一度合言葉を唱えると光を消す。 8レベル:このローブは使用者の美しさを強めて際立たせ、全ての【魅力】判定、【魅力】に基づく技能判定、全てのクリーチャーに対する〈真意看破〉判定に+4の技量ボーナスを与える。フェイに対しては、これらのボーナスは+6に増加する。 10レベル:このローブの使用者は社会状況を操り説得力を持つようになる。クリーチャーと意見を交わす際、10分間会話をする毎に、DC14の〈芸能:朗唱〉判定に成功することでサジェスチョン(意志セーヴ、DC14で無効)を会話に挟むことができる。この能力を使用するための〈芸能:朗唱〉判定に失敗すると、その失敗に立ち会った全てのクリーチャーは、24時間の間この能力に完全耐性を得る。 12レベル:1日1回、使用者はこのローブの内側にある光を、明るく輝く色の爆発1つとして解き放つことができる。この光は、半径10フィート以内にいる全てのクリーチャーを1d4ラウンドの間盲目状態にし(反応セーヴ、DC19で無効)、範囲内に起点を持つ6レベル以下の全ての[闇]呪文を完全に解呪する。 14レベル:使用者は薄く繊細な翼を一組生やす。この翼は繊細で弱く、使用者のみをなんとか運ぶことができる。使用者は飛行移動速度30フィート(機動性は貧弱)を得る。 16レベル:使用者の翼はより強力に、より俊敏に、より美しくなり、虹色の模様が後に続くようになる。使用者の飛行移動速度は60フィート(機動性は良好)に向上し、〈飛行〉判定に+5の技量ボーナスを得る。 18レベル:使用者はフェイの王国に小さな領土を持つ。使用者は銀色の門を作り出し、自分の領土に任意の場所から移動できるようになる。この領土はメイジズ・マグニフィシャント・マンションとして機能するが、その大きさはレベルごとに一辺10フィートの立方体20個分に等しく、領土は住宅ではなく荒野の姿をしており、召使いはほとんど透明なお仕着せを着た召使いではなく、超小型のフェイである。 20レベル:使用者のクリーチャー種別はフェイに変化し、ダメージ減少10/冷たい鉄を得る。使用者の種別が既にフェイであり、ダメージ減少/冷たい鉄を有している場合、使用者のダメージ減少は10だけ増加し、使用者のダメージ減少を克服する目的において、+3以上の強化ボーナスを持つ魔法の武器でなければ冷たい鉄として見なされなくなる。 作成条件 コスト 132,000GP 《その他の魔法のアイテム作成》、イーグルズ・スプレンダー、サジェスチョン、サンバースト、フェアリー・ファイアー、フライ、メイジズ・マグニフィシャント・マンション、作成者はフェイでなければならない